Szabályzat!
Közzétéve: Oct 18, 2016 4:22:41 GMT 1
Post by Deleted on Oct 18, 2016 4:22:41 GMT 1
Ahhoz, hogy a játékmenet zavartalanul történjen, mindenkinek ismernie kell a játék szabályait. Aki játszik a táblás verzióval annak valószínűleg elég egyszer elolvasnia ne félj ha elsőre kicsit bonyolultnak tűnik ezért lesz a tutorial rész a előtörténet alatt
Kezdjük az alapokkal ahhoz, nézzük meg a karaktereknek milyen statisztikái vannak:
WS: Ez jelképezi egy harcos közelharci képességét, hogy mennyire jól tud a test a test ellen küzdeni.
BS: Ez a karakterek célzó értéke jelképezve, hogy mennyire jól bánnak a távólsági fegyverekkel.
S: A fizikai erő általában közelharcban használjuk.
T: Az állóképességet reprezentálja, hogy mennyire nehéz megsebesíteni az adott karaktert.
W: Ez lényegében a karakterek életereje ha elfogy akkor már csak az isteni csodák segíthetnek.(meg néha pár jó barát)
I: Az egységek gyorsaságát jelképezi, hogy mennyire gyorsak a reflexeik. Közelharcban az határozza meg ki üt előszőr. Illetve minél nagyobb annál könnyebbek az akrobatikus mutatványok pl a mászás
A: közelharcban leadható támadások száma. Ahány oda van írva annyi kockával tud gurítani az adott karakter.
LD: Ez az egység morálja minél nagyobb annál bátrabb a karakter és annál nagyobb valószínűséggel csinálja azt amit mi szeretnénk. (pl nem fog visszavonulni egy kritikus pillanatban)
Sv: ez az egység páncélzatának erejét jelképezi, ez védi meg a harcosokat a sérülésektől. A többi statisztikával ellentétben ez minél kisebb annál jobb.
Most, hogy tudjuk a fura táblázatokat mihez mérni lássuk, a fegyverek oldaláról ugyan ezt:
Lő távolság: azt hiszem ezt nem kell ecsetelni
S: Ugyan úgy mint a karaktereknél itt is az erőt jelképezi csak itt a fegyverét hiszen lövésnél nem a karakterünk erejét nézzük
AP: Ez a fegyverek páncél átütési értéke. Ez annyit jelent, hogy bizonyos fegyverek úgy hatolnak át páncélokon mint kés a vajon ilyen esetben pedig nem lehet a páncélmentőt használni.
Típus: ez jelzi a fegyver típusát illetve a különleges szabályait
Nézzük is a fegyvereknek milyen típusai vannak:
Gyorstüzelő: A maximális lő távig egy lőhető vele (egy kockával kell dobni) amennyiben a felén belül van a célpont kettő.
Roham: Lövés után rohamozhatsz vele. Ahány szám van utána annyi kockával lősz (pl roham 2 nél két kockával)
Pisztoly: roham 1-es fegyvernek minősül és közelharci fegyvernek számít.
Pisztolyhős: Minden modell, amely két pisztolyt használ, lőhet mindkettővel.
Lézer karabély:
Lézer pisztoly:
Most, hogy ismerjük a statisztikákat térjünk rá a lényegre:
Lövés:
Tegyük fel kiválasztottad a célpontodat és rálősz. Ekkora megnézed a karaktered BS értékét, ami tételezzük fel most 3, tehát ahhoz, hogy eltaláld, a célpontodat három vagy az fölé kell dobnod(legegyszerűbb ha a BS értéked kivonod hétből pl: 4Bs nél kivonod a négyet így 3+ fogod eltalálni). Ismét tételezzük fel, hogy ez sikerült és a célpontod bekapta a találatot. Ez még nem jelent automatikusan sebzést. Könnyen lehet, hogy csak felszíni sérülést okoztál neki. Szóval ahhoz, hogy megállapítsuk sikerült-e megsebezned, ismét dobnod kell egy kockával. Ekkora a fegyver S értékét hasonlítsuk össze az ellenfeled T értékével tegyük fel, hogy a fegyvered sebzése(S) 3 az ellenfeled állóképessége(T) pedig 4 ebben az esetben mivel az ellenfelünk értéke nagyobb nehezebben tudjuk megsebezni. Ugyan olyan értékek esetén ugye ez 50-50% lenne szóval 4+ kellene dobnunk (4 vagy az fölé) de ebben a példában ez 5+ növekszik hiszen ellenfelünk eléggé zömök természetű. Tehát ha ötöst vagy hatost gurítunk a kockán megsebezzük. Tegyük fel ez is megtörtént és sikerült ellenfelünket megsérteni. A fegyver amivel rálőttünk nem volt páncélátütése (AP) ellenfelünknek viszont van egy 6+ os páncélja. Ekkora ő tehet egy mentődobást, hogy lepattan-e a golyó a vértjéről. Amennyiben megdobja nem fog megsérülni tehát nem lesz egyel kevesebb sebe (W) amennyiben viszont elvéti két eshetőség van. Vagy egy W rendelkezik vagy mert alapból annyi neki vagy már mert megsérült ekkora sikerült megölnünk a csúnya gonosz célpontot (vannak kivételek pl a nem ismeri a fájdalmat szabály mikor még dobhat a páncél mentő után de ezt majd a speciális szabályok résznél bővebben). Mennyünk kicsit visszább tegyük fel a fegyver amivel sérülést okoztunk AP 6-al rendelkezett ekkor az ork nem tehet mentő dobást hiszen az a fegyver már átvinni a rajta lévő satnya páncélzatot.
Felmerülhet, a kérdés mi van akkor ha valakinek nagyobb a BS értéke mint 6: igen egyszerű a metódus 2+ sikerül eltalálnia a célpontot de ha elhibázna akkor újra tehet egy gurítást annyival amennyi a BS 5 fölötti értéke tehát ha pl egy 8BS rendelkező modell lő akkor először 2+ ha ezt elvéti akkor pedig 4+ fogja eltalálni a célpontot. (egyfajta gyengített második esély)
Lövés helyett futhatunk is ilyenkor egy kockányit futhatunk bármerre, de a nehéz terep ugyan úgy felezi a mozgást. (1 kocka=15m) ha így tettünk nem rohamozhatunk az adott cselekvésben.
Kisebb létszámú csatáknál és karakterekkel vívott küzdelem során(valamint nagyobb erejű NPC ellen) a következő sebző szabályok lesznek érvényesek amennyiben sikerül sebzést okoznod(közel és távol harcban is): dobj d6-al és nézd meg az eredményt ahelyett, hogy csak leveszitek a W-t.
1: Bal lábat ért lövés mozgásának csak a felét teheti meg és -1 WS
2: jobb lábat ért találat a sérült mozgásának csak a felét teheti meg és -1WS
Ha mindkét lábát eltalálták, akkor nem mozoghat és közelharcban WS 1-el küzd.
3: Bal kezet ért találat -1Bs és WS
4: jobb kezet ért találat -1BS és WS
Ha mindkét karját eltalálták, akkor WS1 és BS1-re csökkenek az értékei
Ezek a dobások halmozódhatnak, ha 0-ra csökken emiatt egy karakter bármelyik értéke az utoljára eltalált testrész maradandó sérülést szerzet csonkolták vagy levágták.
5: Testet ért találat rendesen vond le az 1W mint máskor ha túlélné 1-re csökken a kezdeményezési értéke (I) valamint sikeres állóképesség (T) tesztet kell tennie különben a találattól hanyatt esik ekkor WS és BS értéke is 1 lesz a következő köréig.
6: fejlövés, ha sikerül megsebezni, akkor 2W kell levonni egy helyett valamint WS,BS,I értéke egyre csökken, a hirtelen fejt ért lövéstől és a földre rogyik, sikeres erőpróbát (S) kell tennie, hogy fel tudjon állni.
Pontos célzás: Lehetőséged van kiválasztani, hogy pontosan hova szeretnél lőni ám ekkor nehezebb dolgod lesz ez játék technikailag a következőt jelenti:
Mikor rálősz, valakire pontosan határozd, meg melyik testrészére akarsz célozni értelem szerűen ilyenkor nem a fenti táblázatból, kell dobnod hanem a sérülés a kiválasztót testrészen okoz kárt.
Lábakra és karokra való célzás -1BS
Testre való célzás: -2BS
Fejre való célzás: -3BS
Ha 0-ra csökkenne a célzástól a karakter BS értéke, akkor nem lőhet mivel nem elég jó célzó ahhoz, hogy ezt képes legyen végre hajtani.
Közelharc:
Egyes esetekben a fenti táblázat vonatkozik rá. De alap esetben a következőként működik.
Mikor bejelented, hogy megrohamzol egy ellenséget dobnod kell 2 kockával megállapítani, hogy mennyit sikerül futnod. Egy kocka értéke méterben átszámítva 15 azaz minimum 30m és maximum 180m rohamot tudsz végrehajtani egy körben(általában). Ha ez nem sikerül, akkor a rohamot meghiúsították valahogy és a legbiztonságosabb ponthoz menekülsz, ami a kezdési pozíciód!
Akár sikerül akár nem megdobni egy rohamtávot az ellenségnek szinte mindig van lehetősége védelmitüzet leadni (kivétel például mikor földre hasaltak) ilyenkor egy normál lövés sorozatot hajtanak végre de BS1-el. Ha sikerült 25% veszteséget okozni és elrontani a morál próbát amellett, hogy a rohamozó modellek földre vetik magukat a roham is meghiúsul.
Ha mindezek ellenére sikerül célba érni megkezdődhet az igazi közelharci mészárlás.
A rohamozó fél +1A-t kap az első közelharci támadásához.Mindig a magasabb kezdeményezéssel (I) rendelkező harcosok ütnek először tehát attól, hogy te rohamoztál még lehet, hogy nem te ütsz elsőnek! És így folyamatosan csökkenve ledobni a támadásokat (ha kell felváltva).Dobj annyi kockával ahány támadásod (A) van. Majd össze kell vetni a WS értékét a harcoló és a támadó karakterek értékeivel ez a a logika szerint:
Ha a célpont Támadó Értéke (WS) alacsonyabb, mint a támadóé, akkor 3+-on, ha egyenlő, vagy legfeljebb dupla akkora, akkor 4+-on, ha pedig még ennél is magasabb, akkor 5+-on találják el.
PL: Te WS3-al rendelkezel közelharcban ellenfeled WS4-el rendelkezik tehát ő van fölényben. Te 4+ fogod eltalálni őt viszont ő téged 3+-on. Ha az ellenfeled pl WS7-e lenne (ugye 3 duplája hat így addig 4+ találsz) akkor már csak 5 pluszon találnád el. És így fordítva ha neked nagyobb.
Ha ez megvan a találatok számával megegyező kockával kell dobni úgy, hogy összevetjük a támadó karakterek erejét(S) a védekező karakterek állóképességével(T) pont, mint lövésnél.
Ezután mindenkinek megvan a lehetősége a páncél és sebezhetetlenségi mentők dobására (de fedezékre nincs)
Majd a közelharc végén össze kell számolni a veszteségeket és a több egységet vesztő fél köteles morál próbát tenni a vesztett modellek különbségével.
PL: Két 5 fős osztag harcának végéhez ér az egyik csapattól kettő a másiktól 3 harcos lelt örök nyugalomra. Itt mivel az egyik fél egyel többet veszített így ők kötelesek morálpróbát tenni -1LD-vel. (ha kettőt vesztettek volna, akkor -2LD és így tovább)
Ha teljesen legyőztél egy osztagot közelharcban dobj egy kockával és a fent említett váltással (1 dobás 15m) elindulhatsz valamerre.
Amennyiben valamelyik fél elbukja a morál próbáját megfutamodik a harcból. Ilyenkor a nyertes félnek lehetősége van utána menni és levéldíszin. Dobjon mind két fél egy kockával és adja hozzá az osztag legmagasabb kezdeményezéssel (I) rendelkező modelljét, ha az üldözője nagyobb utolérte a csapatot és annak teljes tagját megsemmisíttettek vagy olyan szinten demoralizálták, hogy a továbbiakban nem képesek harcolni. Amennyiben a menekülő félé a nagyobb érték sikerül elmenekülniük (egyelőre) és mozoghatnak két kockányit a saját vonalaik felé. Mind két esetben a győztes fél dobhat 1 kockával a mozgás miatt.
Morál:
Egy karakter több okból is tehet Morálpróbát, amiket fent említettünk ilyenkor két kockával kell dobni és az osztagban lévő legmagasabb LD érték alá gurítani.
De dupla 1 mindig siker!
Amennyiben elvéted az osztag vissza vonul és két kockával dobva meg kell határozni mennyit vonulnak vissza a saját vonalaik felé, ha lemennek a játéktér területéről megsemmisültnek számítanak!
Mozgás:
A gyalogsági egységek általában 90m tudnak megtenni egy mozgási cselekvésben. Ilyen mozgás után a legtöbb fegyverrel még gond nélkül lehet tüzelni ám vannak kivételek. Valamint Rohamot is indíthatnak, ha nem lőttek ezt nem megengedő fegyverrel vagy ép futottak. Szóval ez az átlagos gond nélkül megtehető távolság.
Nehéz Terep: Romos épületek, nagy aljnövényzettel rendelkező terep, havas puszták mind olyan hátráltató tényezők melyek lassítanak a mozgásban. Épp ezért ezek a területek felezik a megtehető mozgást.
Veszélyes Terep: Megegyezik a veszélyes terep szabályaival azzal a kivétellel, hogy mindig mikor áthaladsz egy ilyen területen gurítanod kell egy kockával és egyes esetén sajnos elszenvedsz egy sebet.
Járművek
BS: Ballistic Skill (Lásd távolsági harc)
F, S, R: Front, Side, Rear. Elülső, oldalsó és hátsó páncél értéke.
HP: Hull Points. A jármű sebpontjai.
Type: Típus. Kiegészítő szabályok.
Járművet támadni.
Távolsági harc:
Támadó dobások. (Látsd távolsági harc.) A Leman Russ egy bitang nagy jószág, aminél vaskosabb páncélú földi jármű nem igen akad. Ahoz, hogy kinyitsd S+1d6 –tal el kell érned a páncélja értékét. Ha pont akkora, akkor lecsúszó találatod van és veszít egy HP-t. Ha nagyobb, akkor a találatod átütő, és ilyenkor a HP vesztésen kívűl dobhatsz egy effektet is.
Közelharc:
Ez jelenthet gránátot vagy akár egy ork is feltépheti puszta kézzel egy jármű ajtaját vagy motorterét. A gyalogosok mindig a leggyengébb helyen, vagyis a hátsó páncélnál támadnak. Ha a járműnél nincs feltüntetve WS, akkor WS1-nek számít. Ha Immobil, akkor WS0. Az átütő találatok 2HP-t vonnak maguk után. A járműveket nem lehet leközni közelharcban.
Effektek: (AP1: d6+2, AP2: d6+1)
1-3 Crew Shaken – Legénység megrázva. A személyzet, csak kapáslövéseket lőhet, akövetkező köre végéig.
4 Crew Stunned – Legénység ájult. Crew Shaken, és megáll. A repülők nem változtathatnak irányt és 18”-et mozofnak.
5 Weapon Destroyed – Fegyver megsemmisűlt. Véletlenszerűen egy működő fegyver megsemmisűl. Ha nem maradt rajta működő fegyver, akkor a következő effekt.
6 Immobilised – Mozgásképtelen. Értelemszerűen. A repülők d6: 1-2 lezuhannak és kiégnek.
7+ Explodes! – Felrobban. Ezt csak olyan fegyverrel lehet elérni, amit páncélnyitásra terveztek. Mindegy, hogy hány HP-ja van, felrobban. d6”-re mindenki S4 sebzést szenved el a lökéshullám és repkedő fémdarabok miatt.
Mozgás járművel:
Álló helyzet: Lehetővé teszi, hogy a fegyverzet teljes tűzerejét az ellenségre zúdítsa.
Harci sebesség: 90m. Egy fegyver kivételével csak kapáslövéseket lőhet.
Cirkáló sebesség: 90m-180m”. Csak kapáslövéseket lőhet.
Padlógáz: Mozgás, lövés helyett. 90m. Nem lehet Tanksokk-al egy időben. (Látsd Tank késöbb.)
A jármű, ha nehéz terepen halad át, akkor veszélyes terep tesztet kell dobnia. Ha sikertelen veszít egy HP-t és Immobil lesz.
- Megjegyzés: Veszélyes terep teszt: d6. Ha 1, akkor sikertelen.
Repülők:
A repülők minimum 270m-et, maximum 540m-et mozoghatnak és 90°-ot fordulhatnak. Padlógázzal, lövés helyett 180-360m” mozoghatnak. Ha nincs légelhárító fegyvered, akkor csak kapáslövésekkel találhatod el. Választhatnak, hogy a fegyvereikkel (minddel) a légi célpontokat lövik, vagy a földieket. Ha a levegőt választják, a fegyvereik légelhárítónak számítanak.
Mikor rájuk lőnek, választhatják a Kitérést. Ilyenkor 4+ fedezékmentőt kapnak az éles manőverek miatt, de a fegyvereikkel csak kapalövést lőhetnek.
Nyitott járművek:
Az átütő találatnál adj az effekthez +1 –et. Az utasokat nem korlátozzák a lőrések száma, a tüzelésben.
Nehéz:
Sosem mozoghatnak Harci Sebességnél gyorsabba. Tüzelés szempontjából mindig állónak számítanak.
Gyors:
Padlógáz 12”. Harci sebességnél is Állóként lőnek. Cirkáló sebességnél még egy fegyver lőhet a teljes BS-ével.
Siklók:
A siklók figyelmen kívál hagynak minden akadályt, ha nem arról indulnak, vagy nem arra érkeznek. Megállhatnak Lehetetlen terepen is, de Veszélyes terep tesztet kell dobniuk. Használhatják a repülők Kitérés szabályát.
Lépegetők:
A gyalogság szabályait használja, de páncélja van és iránya. (Mozgás, futás, rohamozás, terep.) Ez számít a találat irányánál és a fegyverágyak tüzelési szögénél is. A lépegetők az elülső páncéljukat használják közelharcban.
Használják a Düh Kalapácsa nevű szabályt.
Düh Kalapácsa: Extra S erejű támadás, az Asault fázis elején. (I10)
Tank:
Tanksokk – A tank, ha legalább Harci Sebességgel mozog, átgázolhat ellenfeleken. Ilyenkor Morálpróbát kell dobni. Ha sikertelen az ellenfél visszavonulót fúj. Ha sikeres, egy ilyen ellenfél megpróbálhatja, akár az élete árán is megállítani a tankot. Tehet egy támadást, ami automatikusan talál. Ha teljesen sikertelen, a tank eltapossa.
Ütközés – Legalább Harci Sebességgel kell mozognod és vagy belehajtani egy másik járműbe vagy épületbe. Ilyenkor mindketten sebeződtök. S-t a következő képen számolhatod ki: Páncél/2 (felfelé kerekítve, +1 Tank szabálynál, +2 Nehéz és Épület.
Egyenlőre ennyi hamarosan a speciális szabályok jönnek! Ha valami nem világos kérdezzetek! A véleményeket pedig mint mindig szívesen látom!
Kezdjük az alapokkal ahhoz, nézzük meg a karaktereknek milyen statisztikái vannak:
WS: Ez jelképezi egy harcos közelharci képességét, hogy mennyire jól tud a test a test ellen küzdeni.
BS: Ez a karakterek célzó értéke jelképezve, hogy mennyire jól bánnak a távólsági fegyverekkel.
S: A fizikai erő általában közelharcban használjuk.
T: Az állóképességet reprezentálja, hogy mennyire nehéz megsebesíteni az adott karaktert.
W: Ez lényegében a karakterek életereje ha elfogy akkor már csak az isteni csodák segíthetnek.(meg néha pár jó barát)
I: Az egységek gyorsaságát jelképezi, hogy mennyire gyorsak a reflexeik. Közelharcban az határozza meg ki üt előszőr. Illetve minél nagyobb annál könnyebbek az akrobatikus mutatványok pl a mászás
A: közelharcban leadható támadások száma. Ahány oda van írva annyi kockával tud gurítani az adott karakter.
LD: Ez az egység morálja minél nagyobb annál bátrabb a karakter és annál nagyobb valószínűséggel csinálja azt amit mi szeretnénk. (pl nem fog visszavonulni egy kritikus pillanatban)
Sv: ez az egység páncélzatának erejét jelképezi, ez védi meg a harcosokat a sérülésektől. A többi statisztikával ellentétben ez minél kisebb annál jobb.
Most, hogy tudjuk a fura táblázatokat mihez mérni lássuk, a fegyverek oldaláról ugyan ezt:
Lő távolság: azt hiszem ezt nem kell ecsetelni
S: Ugyan úgy mint a karaktereknél itt is az erőt jelképezi csak itt a fegyverét hiszen lövésnél nem a karakterünk erejét nézzük
AP: Ez a fegyverek páncél átütési értéke. Ez annyit jelent, hogy bizonyos fegyverek úgy hatolnak át páncélokon mint kés a vajon ilyen esetben pedig nem lehet a páncélmentőt használni.
Típus: ez jelzi a fegyver típusát illetve a különleges szabályait
Nézzük is a fegyvereknek milyen típusai vannak:
Gyorstüzelő: A maximális lő távig egy lőhető vele (egy kockával kell dobni) amennyiben a felén belül van a célpont kettő.
Roham: Lövés után rohamozhatsz vele. Ahány szám van utána annyi kockával lősz (pl roham 2 nél két kockával)
Pisztoly: roham 1-es fegyvernek minősül és közelharci fegyvernek számít.
Pisztolyhős: Minden modell, amely két pisztolyt használ, lőhet mindkettővel.
Lézer karabély:
Lőtáv | S | AP | Tipus |
366 | 3 | - | gyorstüzelő |
Lézer pisztoly:
Lőtáv | S | AP | Tipus |
183m | 3 | - | pisztoly |
Most, hogy ismerjük a statisztikákat térjünk rá a lényegre:
Lövés:
Tegyük fel kiválasztottad a célpontodat és rálősz. Ekkora megnézed a karaktered BS értékét, ami tételezzük fel most 3, tehát ahhoz, hogy eltaláld, a célpontodat három vagy az fölé kell dobnod(legegyszerűbb ha a BS értéked kivonod hétből pl: 4Bs nél kivonod a négyet így 3+ fogod eltalálni). Ismét tételezzük fel, hogy ez sikerült és a célpontod bekapta a találatot. Ez még nem jelent automatikusan sebzést. Könnyen lehet, hogy csak felszíni sérülést okoztál neki. Szóval ahhoz, hogy megállapítsuk sikerült-e megsebezned, ismét dobnod kell egy kockával. Ekkora a fegyver S értékét hasonlítsuk össze az ellenfeled T értékével tegyük fel, hogy a fegyvered sebzése(S) 3 az ellenfeled állóképessége(T) pedig 4 ebben az esetben mivel az ellenfelünk értéke nagyobb nehezebben tudjuk megsebezni. Ugyan olyan értékek esetén ugye ez 50-50% lenne szóval 4+ kellene dobnunk (4 vagy az fölé) de ebben a példában ez 5+ növekszik hiszen ellenfelünk eléggé zömök természetű. Tehát ha ötöst vagy hatost gurítunk a kockán megsebezzük. Tegyük fel ez is megtörtént és sikerült ellenfelünket megsérteni. A fegyver amivel rálőttünk nem volt páncélátütése (AP) ellenfelünknek viszont van egy 6+ os páncélja. Ekkora ő tehet egy mentődobást, hogy lepattan-e a golyó a vértjéről. Amennyiben megdobja nem fog megsérülni tehát nem lesz egyel kevesebb sebe (W) amennyiben viszont elvéti két eshetőség van. Vagy egy W rendelkezik vagy mert alapból annyi neki vagy már mert megsérült ekkora sikerült megölnünk a csúnya gonosz célpontot (vannak kivételek pl a nem ismeri a fájdalmat szabály mikor még dobhat a páncél mentő után de ezt majd a speciális szabályok résznél bővebben). Mennyünk kicsit visszább tegyük fel a fegyver amivel sérülést okoztunk AP 6-al rendelkezett ekkor az ork nem tehet mentő dobást hiszen az a fegyver már átvinni a rajta lévő satnya páncélzatot.
Felmerülhet, a kérdés mi van akkor ha valakinek nagyobb a BS értéke mint 6: igen egyszerű a metódus 2+ sikerül eltalálnia a célpontot de ha elhibázna akkor újra tehet egy gurítást annyival amennyi a BS 5 fölötti értéke tehát ha pl egy 8BS rendelkező modell lő akkor először 2+ ha ezt elvéti akkor pedig 4+ fogja eltalálni a célpontot. (egyfajta gyengített második esély)
Lövés helyett futhatunk is ilyenkor egy kockányit futhatunk bármerre, de a nehéz terep ugyan úgy felezi a mozgást. (1 kocka=15m) ha így tettünk nem rohamozhatunk az adott cselekvésben.
Kisebb létszámú csatáknál és karakterekkel vívott küzdelem során(valamint nagyobb erejű NPC ellen) a következő sebző szabályok lesznek érvényesek amennyiben sikerül sebzést okoznod(közel és távol harcban is): dobj d6-al és nézd meg az eredményt ahelyett, hogy csak leveszitek a W-t.
1: Bal lábat ért lövés mozgásának csak a felét teheti meg és -1 WS
2: jobb lábat ért találat a sérült mozgásának csak a felét teheti meg és -1WS
Ha mindkét lábát eltalálták, akkor nem mozoghat és közelharcban WS 1-el küzd.
3: Bal kezet ért találat -1Bs és WS
4: jobb kezet ért találat -1BS és WS
Ha mindkét karját eltalálták, akkor WS1 és BS1-re csökkenek az értékei
Ezek a dobások halmozódhatnak, ha 0-ra csökken emiatt egy karakter bármelyik értéke az utoljára eltalált testrész maradandó sérülést szerzet csonkolták vagy levágták.
5: Testet ért találat rendesen vond le az 1W mint máskor ha túlélné 1-re csökken a kezdeményezési értéke (I) valamint sikeres állóképesség (T) tesztet kell tennie különben a találattól hanyatt esik ekkor WS és BS értéke is 1 lesz a következő köréig.
6: fejlövés, ha sikerül megsebezni, akkor 2W kell levonni egy helyett valamint WS,BS,I értéke egyre csökken, a hirtelen fejt ért lövéstől és a földre rogyik, sikeres erőpróbát (S) kell tennie, hogy fel tudjon állni.
Pontos célzás: Lehetőséged van kiválasztani, hogy pontosan hova szeretnél lőni ám ekkor nehezebb dolgod lesz ez játék technikailag a következőt jelenti:
Mikor rálősz, valakire pontosan határozd, meg melyik testrészére akarsz célozni értelem szerűen ilyenkor nem a fenti táblázatból, kell dobnod hanem a sérülés a kiválasztót testrészen okoz kárt.
Lábakra és karokra való célzás -1BS
Testre való célzás: -2BS
Fejre való célzás: -3BS
Ha 0-ra csökkenne a célzástól a karakter BS értéke, akkor nem lőhet mivel nem elég jó célzó ahhoz, hogy ezt képes legyen végre hajtani.
Közelharc:
Egyes esetekben a fenti táblázat vonatkozik rá. De alap esetben a következőként működik.
Mikor bejelented, hogy megrohamzol egy ellenséget dobnod kell 2 kockával megállapítani, hogy mennyit sikerül futnod. Egy kocka értéke méterben átszámítva 15 azaz minimum 30m és maximum 180m rohamot tudsz végrehajtani egy körben(általában). Ha ez nem sikerül, akkor a rohamot meghiúsították valahogy és a legbiztonságosabb ponthoz menekülsz, ami a kezdési pozíciód!
Akár sikerül akár nem megdobni egy rohamtávot az ellenségnek szinte mindig van lehetősége védelmitüzet leadni (kivétel például mikor földre hasaltak) ilyenkor egy normál lövés sorozatot hajtanak végre de BS1-el. Ha sikerült 25% veszteséget okozni és elrontani a morál próbát amellett, hogy a rohamozó modellek földre vetik magukat a roham is meghiúsul.
Ha mindezek ellenére sikerül célba érni megkezdődhet az igazi közelharci mészárlás.
A rohamozó fél +1A-t kap az első közelharci támadásához.Mindig a magasabb kezdeményezéssel (I) rendelkező harcosok ütnek először tehát attól, hogy te rohamoztál még lehet, hogy nem te ütsz elsőnek! És így folyamatosan csökkenve ledobni a támadásokat (ha kell felváltva).Dobj annyi kockával ahány támadásod (A) van. Majd össze kell vetni a WS értékét a harcoló és a támadó karakterek értékeivel ez a a logika szerint:
Ha a célpont Támadó Értéke (WS) alacsonyabb, mint a támadóé, akkor 3+-on, ha egyenlő, vagy legfeljebb dupla akkora, akkor 4+-on, ha pedig még ennél is magasabb, akkor 5+-on találják el.
PL: Te WS3-al rendelkezel közelharcban ellenfeled WS4-el rendelkezik tehát ő van fölényben. Te 4+ fogod eltalálni őt viszont ő téged 3+-on. Ha az ellenfeled pl WS7-e lenne (ugye 3 duplája hat így addig 4+ találsz) akkor már csak 5 pluszon találnád el. És így fordítva ha neked nagyobb.
Ha ez megvan a találatok számával megegyező kockával kell dobni úgy, hogy összevetjük a támadó karakterek erejét(S) a védekező karakterek állóképességével(T) pont, mint lövésnél.
Ezután mindenkinek megvan a lehetősége a páncél és sebezhetetlenségi mentők dobására (de fedezékre nincs)
Majd a közelharc végén össze kell számolni a veszteségeket és a több egységet vesztő fél köteles morál próbát tenni a vesztett modellek különbségével.
PL: Két 5 fős osztag harcának végéhez ér az egyik csapattól kettő a másiktól 3 harcos lelt örök nyugalomra. Itt mivel az egyik fél egyel többet veszített így ők kötelesek morálpróbát tenni -1LD-vel. (ha kettőt vesztettek volna, akkor -2LD és így tovább)
Ha teljesen legyőztél egy osztagot közelharcban dobj egy kockával és a fent említett váltással (1 dobás 15m) elindulhatsz valamerre.
Amennyiben valamelyik fél elbukja a morál próbáját megfutamodik a harcból. Ilyenkor a nyertes félnek lehetősége van utána menni és levéldíszin. Dobjon mind két fél egy kockával és adja hozzá az osztag legmagasabb kezdeményezéssel (I) rendelkező modelljét, ha az üldözője nagyobb utolérte a csapatot és annak teljes tagját megsemmisíttettek vagy olyan szinten demoralizálták, hogy a továbbiakban nem képesek harcolni. Amennyiben a menekülő félé a nagyobb érték sikerül elmenekülniük (egyelőre) és mozoghatnak két kockányit a saját vonalaik felé. Mind két esetben a győztes fél dobhat 1 kockával a mozgás miatt.
Morál:
Egy karakter több okból is tehet Morálpróbát, amiket fent említettünk ilyenkor két kockával kell dobni és az osztagban lévő legmagasabb LD érték alá gurítani.
De dupla 1 mindig siker!
Amennyiben elvéted az osztag vissza vonul és két kockával dobva meg kell határozni mennyit vonulnak vissza a saját vonalaik felé, ha lemennek a játéktér területéről megsemmisültnek számítanak!
Mozgás:
A gyalogsági egységek általában 90m tudnak megtenni egy mozgási cselekvésben. Ilyen mozgás után a legtöbb fegyverrel még gond nélkül lehet tüzelni ám vannak kivételek. Valamint Rohamot is indíthatnak, ha nem lőttek ezt nem megengedő fegyverrel vagy ép futottak. Szóval ez az átlagos gond nélkül megtehető távolság.
Nehéz Terep: Romos épületek, nagy aljnövényzettel rendelkező terep, havas puszták mind olyan hátráltató tényezők melyek lassítanak a mozgásban. Épp ezért ezek a területek felezik a megtehető mozgást.
Veszélyes Terep: Megegyezik a veszélyes terep szabályaival azzal a kivétellel, hogy mindig mikor áthaladsz egy ilyen területen gurítanod kell egy kockával és egyes esetén sajnos elszenvedsz egy sebet.
Járművek
BS: Ballistic Skill (Lásd távolsági harc)
F, S, R: Front, Side, Rear. Elülső, oldalsó és hátsó páncél értéke.
HP: Hull Points. A jármű sebpontjai.
Type: Típus. Kiegészítő szabályok.
Járművet támadni.
Távolsági harc:
Támadó dobások. (Látsd távolsági harc.) A Leman Russ egy bitang nagy jószág, aminél vaskosabb páncélú földi jármű nem igen akad. Ahoz, hogy kinyitsd S+1d6 –tal el kell érned a páncélja értékét. Ha pont akkora, akkor lecsúszó találatod van és veszít egy HP-t. Ha nagyobb, akkor a találatod átütő, és ilyenkor a HP vesztésen kívűl dobhatsz egy effektet is.
Közelharc:
Ez jelenthet gránátot vagy akár egy ork is feltépheti puszta kézzel egy jármű ajtaját vagy motorterét. A gyalogosok mindig a leggyengébb helyen, vagyis a hátsó páncélnál támadnak. Ha a járműnél nincs feltüntetve WS, akkor WS1-nek számít. Ha Immobil, akkor WS0. Az átütő találatok 2HP-t vonnak maguk után. A járműveket nem lehet leközni közelharcban.
Effektek: (AP1: d6+2, AP2: d6+1)
1-3 Crew Shaken – Legénység megrázva. A személyzet, csak kapáslövéseket lőhet, akövetkező köre végéig.
4 Crew Stunned – Legénység ájult. Crew Shaken, és megáll. A repülők nem változtathatnak irányt és 18”-et mozofnak.
5 Weapon Destroyed – Fegyver megsemmisűlt. Véletlenszerűen egy működő fegyver megsemmisűl. Ha nem maradt rajta működő fegyver, akkor a következő effekt.
6 Immobilised – Mozgásképtelen. Értelemszerűen. A repülők d6: 1-2 lezuhannak és kiégnek.
7+ Explodes! – Felrobban. Ezt csak olyan fegyverrel lehet elérni, amit páncélnyitásra terveztek. Mindegy, hogy hány HP-ja van, felrobban. d6”-re mindenki S4 sebzést szenved el a lökéshullám és repkedő fémdarabok miatt.
Mozgás járművel:
Álló helyzet: Lehetővé teszi, hogy a fegyverzet teljes tűzerejét az ellenségre zúdítsa.
Harci sebesség: 90m. Egy fegyver kivételével csak kapáslövéseket lőhet.
Cirkáló sebesség: 90m-180m”. Csak kapáslövéseket lőhet.
Padlógáz: Mozgás, lövés helyett. 90m. Nem lehet Tanksokk-al egy időben. (Látsd Tank késöbb.)
A jármű, ha nehéz terepen halad át, akkor veszélyes terep tesztet kell dobnia. Ha sikertelen veszít egy HP-t és Immobil lesz.
- Megjegyzés: Veszélyes terep teszt: d6. Ha 1, akkor sikertelen.
Repülők:
A repülők minimum 270m-et, maximum 540m-et mozoghatnak és 90°-ot fordulhatnak. Padlógázzal, lövés helyett 180-360m” mozoghatnak. Ha nincs légelhárító fegyvered, akkor csak kapáslövésekkel találhatod el. Választhatnak, hogy a fegyvereikkel (minddel) a légi célpontokat lövik, vagy a földieket. Ha a levegőt választják, a fegyvereik légelhárítónak számítanak.
Mikor rájuk lőnek, választhatják a Kitérést. Ilyenkor 4+ fedezékmentőt kapnak az éles manőverek miatt, de a fegyvereikkel csak kapalövést lőhetnek.
Nyitott járművek:
Az átütő találatnál adj az effekthez +1 –et. Az utasokat nem korlátozzák a lőrések száma, a tüzelésben.
Nehéz:
Sosem mozoghatnak Harci Sebességnél gyorsabba. Tüzelés szempontjából mindig állónak számítanak.
Gyors:
Padlógáz 12”. Harci sebességnél is Állóként lőnek. Cirkáló sebességnél még egy fegyver lőhet a teljes BS-ével.
Siklók:
A siklók figyelmen kívál hagynak minden akadályt, ha nem arról indulnak, vagy nem arra érkeznek. Megállhatnak Lehetetlen terepen is, de Veszélyes terep tesztet kell dobniuk. Használhatják a repülők Kitérés szabályát.
Lépegetők:
A gyalogság szabályait használja, de páncélja van és iránya. (Mozgás, futás, rohamozás, terep.) Ez számít a találat irányánál és a fegyverágyak tüzelési szögénél is. A lépegetők az elülső páncéljukat használják közelharcban.
Használják a Düh Kalapácsa nevű szabályt.
Düh Kalapácsa: Extra S erejű támadás, az Asault fázis elején. (I10)
Tank:
Tanksokk – A tank, ha legalább Harci Sebességgel mozog, átgázolhat ellenfeleken. Ilyenkor Morálpróbát kell dobni. Ha sikertelen az ellenfél visszavonulót fúj. Ha sikeres, egy ilyen ellenfél megpróbálhatja, akár az élete árán is megállítani a tankot. Tehet egy támadást, ami automatikusan talál. Ha teljesen sikertelen, a tank eltapossa.
Ütközés – Legalább Harci Sebességgel kell mozognod és vagy belehajtani egy másik járműbe vagy épületbe. Ilyenkor mindketten sebeződtök. S-t a következő képen számolhatod ki: Páncél/2 (felfelé kerekítve, +1 Tank szabálynál, +2 Nehéz és Épület.
Egyenlőre ennyi hamarosan a speciális szabályok jönnek! Ha valami nem világos kérdezzetek! A véleményeket pedig mint mindig szívesen látom!