Orkok
Közzétéve: Oct 11, 2016 15:22:31 GMT 1
Post by Deleted on Oct 11, 2016 15:22:31 GMT 1
ORKOK
A zőőődek az okkok. Tartjaaz igen bölcs Ork mondás. Az univerzum talán legviccesebb és ironikus módon mégis az egyik legveszélyesebb faja díjat egyértelműen az orkok érdemlik.
Mivel az orkokról is rengeteg anyagot találni így engedjetek meg mindjárt kettőt is had maradjon hely a szabályoknak.
Előszőr is szerény személyem írása azoknak, akik olvasni szeretnek:
warhammer40k.blog.hu/2014/10/11/melyik_fajt_valasszam_2_resz
Illetve egy videó azoknak, akik inkább hallgatnák:
www.youtube.com/watch?v=Kh0Lsy09l7s
Most pedig nézzük az orkok különleges képességeit(ezek minden orknak járnak):
Gork és Mork ajándéka: előszőr is el kell, döntenéd, hogy melyik istenhez ragaszkodsz. Megvan? Oké akkor fojttassuk. Mi van, mit hepciáskodsz? Nem semmi lényege nincs mivel az orkok sem tudják eldönteni, hogy igazából melyik minek az istene a lényeg, hogy legyen saját véleményed, és ha valaki mást mond… verd szét a fejét! Hiszen akkor neked van igazad nem? De! Na, haladjunk. A játék kezdetén 3 gork és 3 mork pontod van. Ha játék folyamán meghalnál akkor el kell költened 1-1 pontot ilyenkor ahelyett, hogy bűzlő hullává válnál fojtathatod a játékot mert az istenek megmentettek a szánalmas irhád. Ha ismét pórul járnál ugyan ez a metódus amíg el nem fogynak a pontjaid. Pontokat bizonyos tettek vagy feladatok teljesítésekor kapsz ám mivel nem tudhatod ez éppen melyik istennek tetszett dobnod kell egy kockával 1-3 Gork kegyeiben jártál míg 4-6 dobása esetén Morknak tetszett az előadásod. De sajnos a megmentésedhez mindkettőre szükséged van!
Erőszabály : Ha az osztag elvét egy Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbát (mindenféle újradobás után), dobj azonnal a következő táblázaton:
D6
Eredmény
1
Született Harcosok: Amennyiben az osztag közelharcban van, úgy kell kezelni, mintha sikeresen átment volna a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbán. Ha az osztag nincs közelharcban, elbukja a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbát.
2-3
Fejzúzás: Amennyiben az osztag tartalmaz egy vagy több Nobot , az osztag elszenved D6 4-es Erejű, AP- találatot és utána úgy kezelendő, mintha sikeresen átment volna a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbán. Ha az osztagban nincs Nob, elbukja a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbát.
4-6
Viszály: Amennyiben az osztag 10 vagy több orkból áll, elszenved D6 4-es Erejű, AP- találatot és utána úgy kezelendő, mintha sikeresen átment volna a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbán.Ha az osztag 10-nél kevesebb orkból áll elbukja a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbát.
Waaaaagh: Egy Warboss egy csata során mikor elüvölti magát és több ezer ork egyszerre követi egy hihetetlen szimfónia keretei mellett hatalmas pszi erő képződik. Éppen ezért a Waaaagh időtartama alatt az orkok sokkal gyorsabbak és vadabbak. Ezért mehetnek, futhatnak és akár rohamozhatnak is egyetlen fázis alatt.
Squig szar ez nem seb!: Az orkok hihetetlen regenerálódási képességekkel rendelkeznek (ennek köszönhető, hogy egyáltalán életben tudnak maradni páran) éppen ezért a sérülései gyorsabban gyógyulnak, mint más fajoknak. Ráadásul, ha csonkítást szenved el és megszerzi az „elvesztett” végtagot akkor akár egy nap alatt visszanőhet a testrésze.
Klánok úra: Az ork társadalomban többféle klán létezik, mindegyik különbözik egymástól és gyakran akad köztük nézeteltérés… jóvan na, állandóan egymást gyakják! Éppen ezért mikor egy orkot készítesz, kikell választanod melyik klánhoz tartozik.
ROSSZ HÓ’D klán: A szimbóluma a klánnak egy grimaszoló, sárga hold-arc, fekete lángoktól övezve. A Rossz Hó’dak a leggazdagabb klán az orkok között. A fogaikat kereskedelemre használják, és a fogaik gyorsabban nőnek, mint bárki másnak, aki tehetős. Ezt nem tartják nagy becsben, mint más nem-fair előnyt, mivel néhány ork, aki úgy gondolja, hogy elég ebből, beveri a klántagok fejét, és ellopja a fogait. A Rossz Hó’dak a kereskedő szerepet töltik be az ork társadalomban, folyamatosan adnak, vesznek, cserélgetnek és átvernek, csakhogy minél több fogat szerezzenek. A Rossz Hó’dak úgy mutatják meg gazdagságukat, hogy nagyon drága és csilli-villi felszereléseket használnak. Általában nekik vannak a legjobb felszereléseik, és rikító ruhákat viselnek klánjuk jelével. Szeretik elkölteni a fogaikat élelemre, ami azt jelenti, hogy legtöbbjük a derékszíj tájékán kicsit vastagabb. Éppen ezért a játék elején jobb felszereléssel indulnak, alapból kapnak nehíz páncélt (4+ páncél mentő)vagy ha már van nekik, akkor (3+mentőt ad) valamint egy általuk választott fegyverük megkapja a mesterien megmunkált szabályt.
A véres fejszék:-ben nem bíznak meg más klánok, akik úgy tekintenek rájuk, mint áruló tetvekre, akik elmennek a többiekkel a háborúba, de elszaladnak, ha keményre fordul a helyzet. A Fejszék emellett üzletelnek és kereskednek az emberekkel, amit figyelembe véve, biztos jele annak, hogy hiányzik belőlük az igazi ork szellem. Ezek miatt a dolgok miatt igazságtalanul kicsi az elismertségük, mert a Fejszék voltak azok, akik először találkoztak a birodalmi seregekkel, és akiknek a legtöbb kapcsolatuk van a birodalmi kultúrával. Ez oda vezetett, hogy sok mindent átvettek a Birodalom harci taktikájából, olyan dolgokat, amit nem használnak más klánok, legtöbbjük terepszínű felszerelést visel és zsákmányolt, illetve elcserélt birodalmi járműveket használnak ork személyzettel. A warbossaik jobban megértik a nagyobb stratégiát, és inkább visszavonulnak, minthogy harcoljanak a keserű végig, mint a többi klán. Ezért tartják gyáva tetveknek a Fejszéket más klánok, akik elfelejtik megemlíteni, hogy a Fejszék visszatérnek, megerősítve több skaccal és jobban felkészülve, mint korábban. A klán tagjai könnyebben megértetik, magúakat a birodalmiakkal ne adj isten akár üzletelhetnek is velük ez csak nekik van engedélyezve. Valamint rendelkeznek az álcázás különleges szabállyal (a kommandósok-e helyett a leplezett szabályt kapják meg)
HALÁLFEJESEK: A Halálfejes skacokat úgy ismerik, mint a csataterek fosztogatóit. A csaták után a Halálfejesek átkutatják a roncsokat, begyűjtve minden fegyvert, felszerelést, ruhát, bármit, amit találnak. Ők iszonyúan jók más orkok felszerelésének összeharácsolásában (mások ezt lopásnak hívják). Ezért van a többi ork között olyan hírük, mint fosztogató csorda, lógósok és táborfosztogatók, és más klánok orkjai általában elővigyázatosan rajtuk tartják a szemüket, ha bármilyen Halálfejes lóg körülöttük. A klán a nevét a szarvas-koponya totemjük után kapta, és előszeretettel szeretik magukat díszíteni csontokkal és koponyákkal. A Halálfejesek hírhedten babonásak, és gyakran festik a bőrüket kékre, mert az szerencsét hoz nekik, hiszik, hogy ez a szokás felhívja rájuk az ork hadisten figyelmét, és nagyobb szerencsét biztosit nekik a fosztogatáskor. A Halálfejesek által felszedett ketyerék és egyéb felszerelések, amit a csatatéren vagy valahol összeszednek, meglehetősen bizarr külsőt biztosit a harcosoknak. A Halálfejesek sohasem dobnak el semmit, és a legvégén már minden rajtuk van, például fegyverek, csont amulettek, furcsa tárgyak, illetve a legyőzött ellenség darabkái. A Halálfejes mérnorkok magasan képzettek a különböző alkatrészek egymásra szerelésében, illetve abban, hogy félelmetes, de nem mindig megbízható, összegányolt pukkantókat készítsenek, amiket a legtöbb Halálfejes hord. Eggyel jobb sebezhetetlenségi mentőjük van (tehát alapból 6+) hála a kék festésüknek. Valamint alap fegyverét lecserélheti egy kacat mordályra, aminek következő a statisztikái:
Hatótávolság S AP Szabályok
jó 100m átlagos 200m Rossz 275m 5 3 Assault 3, túlmelegszik
GOFF klán: A Goffok felismerhetők a túlnyomórészt fekete felszerelésükről, illetve a klán totemjeként használt fekete bikafejről. Elismertségük annak köszönhető, hogy ők a legnagyobbak, legszörnyűbbek, leggonoszabbak, és legvadabbak az orkok között – azért ez már valami! Az összes klán közül a Goffok azok, akiket a legjobban feldob a csata forgataga, és ők a szakértői a közelharcnak. Magasabb rendűnek tartják magukat a többi gyáva ork klánnál, akik csak lógnak hátul, lövöldözgetnek, ahelyett, hogy benyomulnának a csata sűrűjébe. A legtöbb Goff brutális rövidtávú fegyvert használ, például pukkantót és nyuvasztót, és ők amint lehet, rohamoznak. A fekete a legkedveltebb szín a Goffoknál. Az egyetlen dekoráció, amit használnak, az a pepita mintás sáv, illetve szeretik a kontrasztokat. Aki túlzottan eltér a klán útjáról, azt kigúnyolják, és a semmirekellőt azonnal elveri valamelyik főnök, ha az útjába kerül. Rendelkeznek az őrjöngés és az ellentámadás különleges szabályokkal.
Kígyóharapók: A Kígyóharapók vonakodva használnak technológiát, és sokkal kényelmesebben érzik magukat az egyszerű gépek között, és jobban megtartották az ork értékeket. Ők jobban megvédték azokat az értékeket, amiket más orkok elvesztettek, ezért kerülik a technológia bizonyos megnyilvánulásait. Talán a legjobb példa erre, hogy a csatába a veszedelmes vaddisznóik hátán lovagolnak. A Kígyóharapók a tetovált bőrükkel, a ruháikkal, a szőrméikkel különböznek a többi orktól. A nevük a furcsa beavató rituáléból ered, aminek az a lényege, hogy az új Kígyóharapó leharapja egy mérges kígyó fejét, kiszívja a mérgét, ezzel bizonyítva szívósságát. Ők nomád klán, és ritkán telepednek le egy helyen hosszú ideig, és mindig úgy tűnik, keresnek valamit, és tovább mennek. Mindig visznek magukkal kiválasztott kígyókat, ha megszállnak egy új bolygót, de csak akkor, ha a helyi hüllők bizonyították ártalmatlanságukat. Mivel igen ellenállóak ezért alapból +1T vel és +1W vel rendelkeznek. Viszont nem kezdhetnek lőfegyverekkel.
GONOSZ NAP klán: A Gonosz Napok ellenállhatatlan vonzalmat éreznek a gyors motorok és a hangos zaj iránt. Ez mondjuk megszokott az orkok között, főleg a Gonosz Napoknál. Ők folyamatosan bütykölik a harci motorjaik és a homokfutóik motorját, megpróbálva kihozni belőle a legnagyobb sebességet, amit csak lehet. Nem meglepő, hogy a Gonosz Napoknál sok a mérnork, mert a mérnorkok nélkülözhetetlenek, ha a járgányokat karban kell tartani. A klán totemje egy vérvörös arc, ami kifele vicsorog a napból. A Gonosz Napok piros ruhákat viselnek, és gyakran a járműveiket is pirosra festik – mivel hisznek abban a régi közmondásban, hogy „a piros az gyós!” és „ha az piros, akkor senki sem kap el minket”. A Gonosz Napok különösen híresek a motoros skacaikról, akik nagy és überhangos motorjaikon nyomulnak. A bőrcuccaik meg vannak jelölve a Gonosz Nap szimbólummal, körbetekerve láncokkal, meg mindenféle szíjjakkal, és ábrázatukat gyakran dekorálják vas szögekkel, amik közvetlenül a vastag koponyájukba van becsavarva. Járműveik alapból rendelkeznek a piros festéssel, aminek köszönhetően gyorsabban mennek. Valamint megkapják a képzett sofőr különleges szabályt.
Kalózók: Azok az orkok akik megtagadják klánjukat vagy éppen kitagadják őket összeverődhetnek egy kalózbandába és földön és űrben egyaránt kifosztanak bárkit. Az ilyen orkok alapból egyel, jobb BS el rendelkeznek valamint fegyverük S értékét egyel növelhetik vagy AP értékét egyel csökkenthetik vagy megnövelhetik a hatótávolságát 80m-el.
Játszható kasztok:
Gretchin: Rendszerint akna felszedőknek vagy élő pajzsnak használják őket. De rengeteg féle felhasználási módjuk van az ellenfél arcába dobásától egészen a papucsig.
Különleges képességek:
Scout
Leplezett
Egy gretchin élete: Ha legalább 10 főből álló gretchin horda mögött áll valaki 4+ fedezék mentőt kap lövések ellen.
Ere kő menni!: Egy Gretchin igazán jó megoldás lehet, ha megakarunk győződni egy terep adottságáról és arról, hogy mi az ami veszélyes… már persze az orkokra. Egy Gretchin feláldozásával megkapod az áthaladás nehéz terepen szabályt.
Finngatás: általában a gratchinek igen gyáva népség ezért gyakran egy-kettőt a szemük láttára kell kibelezni, hogy lássák a nyavajások kitől is kell félni. Ha elbuknak egy morál tesztet újra lehet dobni egy gretchin kifingatásával.
Felszerelések: Pukkantó
Skac: Az ork társadalom alapja. Egy nagyratörő Warbosstól egészen egy padlón saját beleit kapargató orkig bárki lehet belőle.
Különleges szabályok:
Ádáz Roham
Egysígben az erű: Az orkok akkor érzik igazán erősnek és bátornak magukat mikor egy akkora tömegben vannak ami képes őket elrejteni, Ha egy skac osztag legalább 10 főből áll megkapják a düh kalapácsa képességet és a konok szabályt.
Felszerelés: választhat stukker és bárd vagy mordály ekkor kaphat nehíz páncélt (4+ páncél), vagy kaphat egy nagy mordályt, csőbombák
Nob: Az ork társadalom vezetősége ők tartják egyben az irányíthatatlan csürhéket még akkor is ha ehhez be kell verniük néhány koponyát.
Speciális szabályok:
Ádáz Roham
Felszerelés: stukker és bárd valamint nehízpáncél, csőbombák, stukker és bárdját lecserélheti bármilyen távolsági fegyverre, vagy lehet nagy bárdja és nehízpáncélja, vagy erőkarma,
Skacparancsnok: Választhat legfeljebb 10 skact akik közül
-egy lecserélheti felszerelését egy nagy mordályra vagy rakettyavetőre
VAGY
Nobzvezér: Néhányan jobban érzik magukat ha a saját súlycsoportjukkal haladnak éppen ezért választhat legfeljebb 3 Nobot akiket tetszés szerint felszerelhet a nob felszerelés kombinációkból.
Járműveik:
Dakkajet: A Dakkajet pilóták teljes mértékben hisznek a mennyiség a minőség felett elvben és annyi nagy mordályt erősítenek a gépükre, amennyit csak tudnak, ez pedig szokatlanul jó lövészekké teszi őket – ennyi golyóval valami csak eltalálja az ellenfelet. Viszont a gép földi célpontok ellen is kiváló – feltéve, hogy azok valami puhább szerzemények, mondjuk emberek. Igazából a Dakkajet pilótáját egy ellenséges gép golyó szaggatta és füstölgő roncsának lezuhanásánál már csak az tölti el nagyobb örömmel, amikor egy egész gyalogsági alakulat menekül fejvesztve, miközben egy adag mordály tűz söpör végig a soraikon.
Különleges Szabályok: Szuperszónikus (Supersonic), Mélyrepülés (Strafing Run)
Waaagh! Repülő (Waaagh! Plane): Egy Waaagh! Körében a modell Roham fegyverei eggyel többet tudnak lőni (pl.: Roham 3 helyett Roham 4).
Felszerelés: Két ikercsatolt szuper mordály
Tűzbombázú
A Tűzbombázú pilótái csakis akkor támadnak, ha az ellenfél eléggé összetömörült. Bármilyen idióta ledobhat egy bombát, de egy igazi tűzmester kell ahhoz, hogy a lehető legtöbb célpontot tudja elégetni a keletkező tűzviharral. A többi Ork balszerencséjére azonban a pilóta szemében minden, ami nincs a levegőben, érvényes célpont, így nem ritka az, hogy egy (vagy több) tucat Skacot is elkapjon a robbanás.
Waaagh! Repülő
Grot Lövész (Grot Gunner): A modell nagy mordály vagy ikercsatolt nagy mordály lövéseit 3-as Célzó értékkel (BS) kell kidolgozni.
Felszerelés: Ikercsatolt nagy mordály, ikercsatolt szuper mordály, két perzselő bomba
Perszelő bomba:
Villámbombázú
Az Ork pilóták már rég megtanulták, hogy a röppályával, szélsebességgel és parabolákkal való foglalkozás nemcsak egyszerűen hasztalan, hanem egyenesen unalmas. Így hát, igazi Orkhoz méltóan, úgy „céloznak” a Villámbombázúk a bombáikkal, hogy egyenesen a célpont felé zuhannak. Csakis az utolsó pillanatban engedik ki a kioldó szerkezetet (egy zsúfolt Gretchint egy jól felcímkézett fogantyúval) és húzzák fel a gép orrát.
Különleges Szabályok: Szuperszónikus (Supersonic), Waaagh! Repülő, Grot Lövész (Grot Gunner)
Felszerelés: Nagy mordály, ikercsatolt szuper mordály, két bumm bomba
Bumm bomba:
Sikító Repülés:
Dobj 2D6-al és nézd meg az alábbi táblázatot, amikor egy Bumm Bombával hajtasz végre Bombázást.
2D6 dobás:
2 Gyorsabban! Ajjaj…: A bomba nem kerül ledobásra. A bombázást végrehajtó repülő megsemmisül és lezuhan. A körülötte lévők 183m-en belül sérülnek a bomba erejével.(illetve akire rá esik)
3 Beragadt!: A bomba nem kerül ledobásra. A repülő és a célpontja is elszenved egy 9-es Erejű (S) AP2 találatot. A járműveket az oldalukon éri a találat.
4-9 Így kő ezt csináni!: Hajtsd végre a Bombázást.
10-12 Dakka-dakka-bumm!: Hajtsd végre a Bombázást. Ezen felül, a támadást végző repülő rálőhet bármely Roham fegyverével a célpont osztagra. A járműveket a hátukon éri az összes találat. Minden osztag, amely elszenved egy vagy több mentetlen Sebet ezektől a támadásoktól, azonnal köteles Beszorulás (Pinning) próbát tenni. Megjegyzendő, hogy a repülő még így is használhatja a Roham fegyvereit a Lövési fázisban és választhat másik célpontot.
[/font]
A zőőődek az okkok. Tartjaaz igen bölcs Ork mondás. Az univerzum talán legviccesebb és ironikus módon mégis az egyik legveszélyesebb faja díjat egyértelműen az orkok érdemlik.
Mivel az orkokról is rengeteg anyagot találni így engedjetek meg mindjárt kettőt is had maradjon hely a szabályoknak.
Előszőr is szerény személyem írása azoknak, akik olvasni szeretnek:
warhammer40k.blog.hu/2014/10/11/melyik_fajt_valasszam_2_resz
Illetve egy videó azoknak, akik inkább hallgatnák:
www.youtube.com/watch?v=Kh0Lsy09l7s
Most pedig nézzük az orkok különleges képességeit(ezek minden orknak járnak):
Gork és Mork ajándéka: előszőr is el kell, döntenéd, hogy melyik istenhez ragaszkodsz. Megvan? Oké akkor fojttassuk. Mi van, mit hepciáskodsz? Nem semmi lényege nincs mivel az orkok sem tudják eldönteni, hogy igazából melyik minek az istene a lényeg, hogy legyen saját véleményed, és ha valaki mást mond… verd szét a fejét! Hiszen akkor neked van igazad nem? De! Na, haladjunk. A játék kezdetén 3 gork és 3 mork pontod van. Ha játék folyamán meghalnál akkor el kell költened 1-1 pontot ilyenkor ahelyett, hogy bűzlő hullává válnál fojtathatod a játékot mert az istenek megmentettek a szánalmas irhád. Ha ismét pórul járnál ugyan ez a metódus amíg el nem fogynak a pontjaid. Pontokat bizonyos tettek vagy feladatok teljesítésekor kapsz ám mivel nem tudhatod ez éppen melyik istennek tetszett dobnod kell egy kockával 1-3 Gork kegyeiben jártál míg 4-6 dobása esetén Morknak tetszett az előadásod. De sajnos a megmentésedhez mindkettőre szükséged van!
Erőszabály : Ha az osztag elvét egy Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbát (mindenféle újradobás után), dobj azonnal a következő táblázaton:
D6
Eredmény
1
Született Harcosok: Amennyiben az osztag közelharcban van, úgy kell kezelni, mintha sikeresen átment volna a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbán. Ha az osztag nincs közelharcban, elbukja a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbát.
2-3
Fejzúzás: Amennyiben az osztag tartalmaz egy vagy több Nobot , az osztag elszenved D6 4-es Erejű, AP- találatot és utána úgy kezelendő, mintha sikeresen átment volna a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbán. Ha az osztagban nincs Nob, elbukja a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbát.
4-6
Viszály: Amennyiben az osztag 10 vagy több orkból áll, elszenved D6 4-es Erejű, AP- találatot és utána úgy kezelendő, mintha sikeresen átment volna a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbán.Ha az osztag 10-nél kevesebb orkból áll elbukja a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbát.
Waaaaagh: Egy Warboss egy csata során mikor elüvölti magát és több ezer ork egyszerre követi egy hihetetlen szimfónia keretei mellett hatalmas pszi erő képződik. Éppen ezért a Waaaagh időtartama alatt az orkok sokkal gyorsabbak és vadabbak. Ezért mehetnek, futhatnak és akár rohamozhatnak is egyetlen fázis alatt.
Squig szar ez nem seb!: Az orkok hihetetlen regenerálódási képességekkel rendelkeznek (ennek köszönhető, hogy egyáltalán életben tudnak maradni páran) éppen ezért a sérülései gyorsabban gyógyulnak, mint más fajoknak. Ráadásul, ha csonkítást szenved el és megszerzi az „elvesztett” végtagot akkor akár egy nap alatt visszanőhet a testrésze.
Klánok úra: Az ork társadalomban többféle klán létezik, mindegyik különbözik egymástól és gyakran akad köztük nézeteltérés… jóvan na, állandóan egymást gyakják! Éppen ezért mikor egy orkot készítesz, kikell választanod melyik klánhoz tartozik.
ROSSZ HÓ’D klán: A szimbóluma a klánnak egy grimaszoló, sárga hold-arc, fekete lángoktól övezve. A Rossz Hó’dak a leggazdagabb klán az orkok között. A fogaikat kereskedelemre használják, és a fogaik gyorsabban nőnek, mint bárki másnak, aki tehetős. Ezt nem tartják nagy becsben, mint más nem-fair előnyt, mivel néhány ork, aki úgy gondolja, hogy elég ebből, beveri a klántagok fejét, és ellopja a fogait. A Rossz Hó’dak a kereskedő szerepet töltik be az ork társadalomban, folyamatosan adnak, vesznek, cserélgetnek és átvernek, csakhogy minél több fogat szerezzenek. A Rossz Hó’dak úgy mutatják meg gazdagságukat, hogy nagyon drága és csilli-villi felszereléseket használnak. Általában nekik vannak a legjobb felszereléseik, és rikító ruhákat viselnek klánjuk jelével. Szeretik elkölteni a fogaikat élelemre, ami azt jelenti, hogy legtöbbjük a derékszíj tájékán kicsit vastagabb. Éppen ezért a játék elején jobb felszereléssel indulnak, alapból kapnak nehíz páncélt (4+ páncél mentő)vagy ha már van nekik, akkor (3+mentőt ad) valamint egy általuk választott fegyverük megkapja a mesterien megmunkált szabályt.
A véres fejszék:-ben nem bíznak meg más klánok, akik úgy tekintenek rájuk, mint áruló tetvekre, akik elmennek a többiekkel a háborúba, de elszaladnak, ha keményre fordul a helyzet. A Fejszék emellett üzletelnek és kereskednek az emberekkel, amit figyelembe véve, biztos jele annak, hogy hiányzik belőlük az igazi ork szellem. Ezek miatt a dolgok miatt igazságtalanul kicsi az elismertségük, mert a Fejszék voltak azok, akik először találkoztak a birodalmi seregekkel, és akiknek a legtöbb kapcsolatuk van a birodalmi kultúrával. Ez oda vezetett, hogy sok mindent átvettek a Birodalom harci taktikájából, olyan dolgokat, amit nem használnak más klánok, legtöbbjük terepszínű felszerelést visel és zsákmányolt, illetve elcserélt birodalmi járműveket használnak ork személyzettel. A warbossaik jobban megértik a nagyobb stratégiát, és inkább visszavonulnak, minthogy harcoljanak a keserű végig, mint a többi klán. Ezért tartják gyáva tetveknek a Fejszéket más klánok, akik elfelejtik megemlíteni, hogy a Fejszék visszatérnek, megerősítve több skaccal és jobban felkészülve, mint korábban. A klán tagjai könnyebben megértetik, magúakat a birodalmiakkal ne adj isten akár üzletelhetnek is velük ez csak nekik van engedélyezve. Valamint rendelkeznek az álcázás különleges szabállyal (a kommandósok-e helyett a leplezett szabályt kapják meg)
HALÁLFEJESEK: A Halálfejes skacokat úgy ismerik, mint a csataterek fosztogatóit. A csaták után a Halálfejesek átkutatják a roncsokat, begyűjtve minden fegyvert, felszerelést, ruhát, bármit, amit találnak. Ők iszonyúan jók más orkok felszerelésének összeharácsolásában (mások ezt lopásnak hívják). Ezért van a többi ork között olyan hírük, mint fosztogató csorda, lógósok és táborfosztogatók, és más klánok orkjai általában elővigyázatosan rajtuk tartják a szemüket, ha bármilyen Halálfejes lóg körülöttük. A klán a nevét a szarvas-koponya totemjük után kapta, és előszeretettel szeretik magukat díszíteni csontokkal és koponyákkal. A Halálfejesek hírhedten babonásak, és gyakran festik a bőrüket kékre, mert az szerencsét hoz nekik, hiszik, hogy ez a szokás felhívja rájuk az ork hadisten figyelmét, és nagyobb szerencsét biztosit nekik a fosztogatáskor. A Halálfejesek által felszedett ketyerék és egyéb felszerelések, amit a csatatéren vagy valahol összeszednek, meglehetősen bizarr külsőt biztosit a harcosoknak. A Halálfejesek sohasem dobnak el semmit, és a legvégén már minden rajtuk van, például fegyverek, csont amulettek, furcsa tárgyak, illetve a legyőzött ellenség darabkái. A Halálfejes mérnorkok magasan képzettek a különböző alkatrészek egymásra szerelésében, illetve abban, hogy félelmetes, de nem mindig megbízható, összegányolt pukkantókat készítsenek, amiket a legtöbb Halálfejes hord. Eggyel jobb sebezhetetlenségi mentőjük van (tehát alapból 6+) hála a kék festésüknek. Valamint alap fegyverét lecserélheti egy kacat mordályra, aminek következő a statisztikái:
Hatótávolság S AP Szabályok
jó 100m átlagos 200m Rossz 275m 5 3 Assault 3, túlmelegszik
GOFF klán: A Goffok felismerhetők a túlnyomórészt fekete felszerelésükről, illetve a klán totemjeként használt fekete bikafejről. Elismertségük annak köszönhető, hogy ők a legnagyobbak, legszörnyűbbek, leggonoszabbak, és legvadabbak az orkok között – azért ez már valami! Az összes klán közül a Goffok azok, akiket a legjobban feldob a csata forgataga, és ők a szakértői a közelharcnak. Magasabb rendűnek tartják magukat a többi gyáva ork klánnál, akik csak lógnak hátul, lövöldözgetnek, ahelyett, hogy benyomulnának a csata sűrűjébe. A legtöbb Goff brutális rövidtávú fegyvert használ, például pukkantót és nyuvasztót, és ők amint lehet, rohamoznak. A fekete a legkedveltebb szín a Goffoknál. Az egyetlen dekoráció, amit használnak, az a pepita mintás sáv, illetve szeretik a kontrasztokat. Aki túlzottan eltér a klán útjáról, azt kigúnyolják, és a semmirekellőt azonnal elveri valamelyik főnök, ha az útjába kerül. Rendelkeznek az őrjöngés és az ellentámadás különleges szabályokkal.
Kígyóharapók: A Kígyóharapók vonakodva használnak technológiát, és sokkal kényelmesebben érzik magukat az egyszerű gépek között, és jobban megtartották az ork értékeket. Ők jobban megvédték azokat az értékeket, amiket más orkok elvesztettek, ezért kerülik a technológia bizonyos megnyilvánulásait. Talán a legjobb példa erre, hogy a csatába a veszedelmes vaddisznóik hátán lovagolnak. A Kígyóharapók a tetovált bőrükkel, a ruháikkal, a szőrméikkel különböznek a többi orktól. A nevük a furcsa beavató rituáléból ered, aminek az a lényege, hogy az új Kígyóharapó leharapja egy mérges kígyó fejét, kiszívja a mérgét, ezzel bizonyítva szívósságát. Ők nomád klán, és ritkán telepednek le egy helyen hosszú ideig, és mindig úgy tűnik, keresnek valamit, és tovább mennek. Mindig visznek magukkal kiválasztott kígyókat, ha megszállnak egy új bolygót, de csak akkor, ha a helyi hüllők bizonyították ártalmatlanságukat. Mivel igen ellenállóak ezért alapból +1T vel és +1W vel rendelkeznek. Viszont nem kezdhetnek lőfegyverekkel.
GONOSZ NAP klán: A Gonosz Napok ellenállhatatlan vonzalmat éreznek a gyors motorok és a hangos zaj iránt. Ez mondjuk megszokott az orkok között, főleg a Gonosz Napoknál. Ők folyamatosan bütykölik a harci motorjaik és a homokfutóik motorját, megpróbálva kihozni belőle a legnagyobb sebességet, amit csak lehet. Nem meglepő, hogy a Gonosz Napoknál sok a mérnork, mert a mérnorkok nélkülözhetetlenek, ha a járgányokat karban kell tartani. A klán totemje egy vérvörös arc, ami kifele vicsorog a napból. A Gonosz Napok piros ruhákat viselnek, és gyakran a járműveiket is pirosra festik – mivel hisznek abban a régi közmondásban, hogy „a piros az gyós!” és „ha az piros, akkor senki sem kap el minket”. A Gonosz Napok különösen híresek a motoros skacaikról, akik nagy és überhangos motorjaikon nyomulnak. A bőrcuccaik meg vannak jelölve a Gonosz Nap szimbólummal, körbetekerve láncokkal, meg mindenféle szíjjakkal, és ábrázatukat gyakran dekorálják vas szögekkel, amik közvetlenül a vastag koponyájukba van becsavarva. Járműveik alapból rendelkeznek a piros festéssel, aminek köszönhetően gyorsabban mennek. Valamint megkapják a képzett sofőr különleges szabályt.
Kalózók: Azok az orkok akik megtagadják klánjukat vagy éppen kitagadják őket összeverődhetnek egy kalózbandába és földön és űrben egyaránt kifosztanak bárkit. Az ilyen orkok alapból egyel, jobb BS el rendelkeznek valamint fegyverük S értékét egyel növelhetik vagy AP értékét egyel csökkenthetik vagy megnövelhetik a hatótávolságát 80m-el.
Játszható kasztok:
Gretchin: Rendszerint akna felszedőknek vagy élő pajzsnak használják őket. De rengeteg féle felhasználási módjuk van az ellenfél arcába dobásától egészen a papucsig.
WS | BS | S | T | W | I | A | LD | SV |
2 | 3 | 2 | 2 | 1 | 2 | 1 | 5 | - |
Scout
Leplezett
Egy gretchin élete: Ha legalább 10 főből álló gretchin horda mögött áll valaki 4+ fedezék mentőt kap lövések ellen.
Ere kő menni!: Egy Gretchin igazán jó megoldás lehet, ha megakarunk győződni egy terep adottságáról és arról, hogy mi az ami veszélyes… már persze az orkokra. Egy Gretchin feláldozásával megkapod az áthaladás nehéz terepen szabályt.
Finngatás: általában a gratchinek igen gyáva népség ezért gyakran egy-kettőt a szemük láttára kell kibelezni, hogy lássák a nyavajások kitől is kell félni. Ha elbuknak egy morál tesztet újra lehet dobni egy gretchin kifingatásával.
Felszerelések: Pukkantó
Ható táv | S | AP | Tipus |
jó: 50m átlagos:100m Rossz 183m | 3 | - | Roham 1 |
Skac: Az ork társadalom alapja. Egy nagyratörő Warbosstól egészen egy padlón saját beleit kapargató orkig bárki lehet belőle.
WS | BS | S | T | W | I | A | LD | SV |
4 | 2 | 3 | 4 | 1 | 2 | 2 | 7 | 6+ |
Ádáz Roham
Egysígben az erű: Az orkok akkor érzik igazán erősnek és bátornak magukat mikor egy akkora tömegben vannak ami képes őket elrejteni, Ha egy skac osztag legalább 10 főből áll megkapják a düh kalapácsa képességet és a konok szabályt.
Felszerelés: választhat stukker és bárd vagy mordály ekkor kaphat nehíz páncélt (4+ páncél), vagy kaphat egy nagy mordályt, csőbombák
Nob: Az ork társadalom vezetősége ők tartják egyben az irányíthatatlan csürhéket még akkor is ha ehhez be kell verniük néhány koponyát.
WS | BS | S | T | W | I | A | LD | SV |
4 | 2 | 4 | 4 | 2 | 3 | 2 | 7 | 6+ |
Ádáz Roham
Felszerelés: stukker és bárd valamint nehízpáncél, csőbombák, stukker és bárdját lecserélheti bármilyen távolsági fegyverre, vagy lehet nagy bárdja és nehízpáncélja, vagy erőkarma,
Skacparancsnok: Választhat legfeljebb 10 skact akik közül
-egy lecserélheti felszerelését egy nagy mordályra vagy rakettyavetőre
VAGY
Nobzvezér: Néhányan jobban érzik magukat ha a saját súlycsoportjukkal haladnak éppen ezért választhat legfeljebb 3 Nobot akiket tetszés szerint felszerelhet a nob felszerelés kombinációkból.
Járműveik:
Dakkajet: A Dakkajet pilóták teljes mértékben hisznek a mennyiség a minőség felett elvben és annyi nagy mordályt erősítenek a gépükre, amennyit csak tudnak, ez pedig szokatlanul jó lövészekké teszi őket – ennyi golyóval valami csak eltalálja az ellenfelet. Viszont a gép földi célpontok ellen is kiváló – feltéve, hogy azok valami puhább szerzemények, mondjuk emberek. Igazából a Dakkajet pilótáját egy ellenséges gép golyó szaggatta és füstölgő roncsának lezuhanásánál már csak az tölti el nagyobb örömmel, amikor egy egész gyalogsági alakulat menekül fejvesztve, miközben egy adag mordály tűz söpör végig a soraikon.
BS | F | S | R | HP |
2 | 10 | 10 | 10 | 3 |
Különleges Szabályok: Szuperszónikus (Supersonic), Mélyrepülés (Strafing Run)
Waaagh! Repülő (Waaagh! Plane): Egy Waaagh! Körében a modell Roham fegyverei eggyel többet tudnak lőni (pl.: Roham 3 helyett Roham 4).
Felszerelés: Két ikercsatolt szuper mordály
Tűzbombázú
A Tűzbombázú pilótái csakis akkor támadnak, ha az ellenfél eléggé összetömörült. Bármilyen idióta ledobhat egy bombát, de egy igazi tűzmester kell ahhoz, hogy a lehető legtöbb célpontot tudja elégetni a keletkező tűzviharral. A többi Ork balszerencséjére azonban a pilóta szemében minden, ami nincs a levegőben, érvényes célpont, így nem ritka az, hogy egy (vagy több) tucat Skacot is elkapjon a robbanás.
BS | F | S | R | HP |
2 | 10 | 10 | 10 | 3 |
Grot Lövész (Grot Gunner): A modell nagy mordály vagy ikercsatolt nagy mordály lövéseit 3-as Célzó értékkel (BS) kell kidolgozni.
Felszerelés: Ikercsatolt nagy mordály, ikercsatolt szuper mordály, két perzselő bomba
Perszelő bomba:
Hatótáv | S | AP | Tipus |
-- | 5 | 4 | Bomba 1, Nagy robbanás,Fedezék negáló,Egyszer használható |
Villámbombázú
Az Ork pilóták már rég megtanulták, hogy a röppályával, szélsebességgel és parabolákkal való foglalkozás nemcsak egyszerűen hasztalan, hanem egyenesen unalmas. Így hát, igazi Orkhoz méltóan, úgy „céloznak” a Villámbombázúk a bombáikkal, hogy egyenesen a célpont felé zuhannak. Csakis az utolsó pillanatban engedik ki a kioldó szerkezetet (egy zsúfolt Gretchint egy jól felcímkézett fogantyúval) és húzzák fel a gép orrát.
BS | F | S | R | HP |
2 | 10 | 10 | 10 | 3 |
Felszerelés: Nagy mordály, ikercsatolt szuper mordály, két bumm bomba
Bumm bomba:
Hatótáv | S | AP | Tipus |
-- | 7 | 2 | Bomba 1, Nagy robbanás,Páncéltörő,Sikító repülés,Egyszer használható |
Sikító Repülés:
Dobj 2D6-al és nézd meg az alábbi táblázatot, amikor egy Bumm Bombával hajtasz végre Bombázást.
2D6 dobás:
2 Gyorsabban! Ajjaj…: A bomba nem kerül ledobásra. A bombázást végrehajtó repülő megsemmisül és lezuhan. A körülötte lévők 183m-en belül sérülnek a bomba erejével.(illetve akire rá esik)
3 Beragadt!: A bomba nem kerül ledobásra. A repülő és a célpontja is elszenved egy 9-es Erejű (S) AP2 találatot. A járműveket az oldalukon éri a találat.
4-9 Így kő ezt csináni!: Hajtsd végre a Bombázást.
10-12 Dakka-dakka-bumm!: Hajtsd végre a Bombázást. Ezen felül, a támadást végző repülő rálőhet bármely Roham fegyverével a célpont osztagra. A járműveket a hátukon éri az összes találat. Minden osztag, amely elszenved egy vagy több mentetlen Sebet ezektől a támadásoktól, azonnal köteles Beszorulás (Pinning) próbát tenni. Megjegyzendő, hogy a repülő még így is használhatja a Roham fegyvereit a Lövési fázisban és választhat másik célpontot.
[/font]