Warhammer 40000
Közzétéve: Oct 10, 2016 2:28:32 GMT 1
Post by Deleted on Oct 10, 2016 2:28:32 GMT 1
Világvezető: Gerry666
Műfaj: Grimdark
Nagy világ
Karakter profilok: Igen
Kötelező előtörténet: Igen
Káromkodás: Igen
Felnőtt jelenetek: Igen
Kockagurító: Igen
Egyéb szabályok: lentebb
Először is engedjétek meg, hogy kicsit elmélkedjek ez az univerzum már többször is látható volt ezen az oldalon. Ám sajnos az első (részben az én hibám miatt is) abba maradt míg a második próbálkozás elsem indult. Éppen ezért szeretnék egy komolyabb csapatot össze verbuválni, aki kellő elszántsággal vetné bele magát egy számára szimpatikus karakterrel. Előre leszögezném, hogy egy kicsit komolyabb szabályrendszerrel működné a dolog és épp ezért könnyen előfordulhat a karaktered halála. Ám ez ne csüggesszen, el ez az univerzum eszenciája kevés könyv van amiben a főszereplő túléli a kalandot ha pedig így történik akkor sem nagy happy end a vége. Mindazon által minden karakter amit indítasz különleges lesz (hiszen mégis csak te alakítod ) erre külön szabályokat találtam ki, hogy érezhető legyen, hogy azért mégis egy kiválasztott az adott szereplő. Szóval ahelyett, hogy unalomig csépelt dolgokat leírom ide is inkább az érdekesebb részével kezdem a szabályokkal.
A 41 sötét évezredet írjuk ahol nincs más csak a háború… szólal meg egy mély férfihang, mint az univerzum fő szlogenje. Rengeteget lehetne beszélni erről a hihetetlenül nagy és komplex világról túl sokat ahhoz, hogy egy egyszerű világleírásba beleférjen.
Megpróbáltam összefoglalni röviden az univerzumot, de nem sikerült szóval, akit érdekel a téma annak itt egy videó, ami kicsit körül írja miről is lenne szó:
www.youtube.com/watch?v=YqrNgtdwkA8&list=PLUyFcmLxVX2FryRew-RlWgnQF1X3ntmUB
(itt a necront sajnos még a régi történet szerint mesélik de ezen kívül tökéletes összefoglaló)
Úgy tervezem az univerzumban fellelhető bármelyik fajjal kezdhetitek a játékot. Nem szeretnék egyenlőre megkötéseket ezen egyedül csak a választható „kasztok” azok amik korlátozva lesznek érthető okokból. Viszont érdemes szem előtt tartani, hogy ez a világ nem túl kíméletes. Szóval jobban megérheti kisebb beosztású rangokat választani elsőnek mivel csábító lehet a komolyabb statok látványa, de egy Újonc gárdistának és egy Tactical Marinnak nem ugyan olyan körülmények között kell majd helyt állnia. Szóval kezdőknek javaslom a kezdőbb egységeket, aki pedig jártasabb a szerepjátékokban valamint az univerzumban az bátran megpróbálkozhat egy komolyabb hangvételű karakterrel.
A játékszabályok a táblás verzió szabályait használják. Igyekszem a szabályokat módosítani a szerepjáték változathoz, ami valami ilyesmi lenne:
Speciális szabályok:
Istencsászár kegyeltje: Egy kiválasztott akire az istencsászár rámosolyog. Valami nagy tettre vagy hívatott és ameddig azt nem végzed be addig a császár óvó szemei rád tekintenek. Amennyiben Halálos sebet szereznél a császár megváltoztatja az eseményeket ha még csak egy kicsit is így karaktered életben marad. Alapból 6 ilyen pontod van és a következő képpen működik:
Amikor karaktered előszőr elszenved, egy halálos sebet a császár megvédi ám ilyenkor egy pontot elveszttetsz a következő halálos sérülésnél már dobnod kell 2+ ismét közbe avatkozik a mindenható és megúszod aztán ismét vesztesz egy pontot amennyiben megint megtörténik a „baleset” ismét dobnod kell ám ekkor már 3+ fog csak közbe avatkozni és így tovább addig ameddig el nem fogy az összes pontod vagy el nem véted a dobást. Ekkora ugyanis sajnos még a császár sem fog tudni megvédeni és nagy valószínűséggel karaktered életét veszti. Persze még ilyenkor sincs minden veszve ha valami oknál fogva pl. egy másik játékos megment. A további pontjaid megmaradnak, ám amit eddig elhasznál (beleértve azt is amit nem sikerült megdobni) elveszik. Különleges tettek végre hajtásakor (pl legyőzni kihívásban egy nálad sokkal erősebb ellenséget a császár nevében, megvédeni egy másik játékost a haláltól stb…)illetve egy kaland végén kaphatsz pontokat ám ezek ritkák lesznek így spórolj!
Deep-Strike: Be teleportálnak vagy ledobnak egy pontra így könnyedén oda kerülhetsz, ahova a küldetésed szól nem kell kockára tenned az életed az úton. Ezt csak harci küldetéseknél lehet használni mikor van megfelelő eszköz és kapacitás erre. Valamint az eljárás egyáltalán nem veszélytelen: Dobj egy kockával amennyiben 3+ lett megérkezel a pontos helyre. Kettes esetén rossz helyre dobtak le. Egyesnél pedig még ennél is borzalmasabb vár rád.
Üss és fuss: A harcos nagyon ügyesen képes kicselezni az ellenfeleit egyik pillanatban ott van, előttük a másikban már pár méterrel arrébb legyen egy hatásos ütés vagy szembe szórt homok megtalálja a módját, hogy kikerüljön a közelharcból még akkor is ha azt ő kezdeményezte. Dobj egy közelharc végén I próbát (az I értéked alá kell) ha sikeres kiszakadsz a közelharcból, ha nem… akkor sajnos nem sikerült a csel. Majd ha sikerült dobj három kockával hány métert sikerül hátrálnod.
Konok: Nem érvényesek rá a negatív LD módosítok.
Éjjellátás: Általában valamilyen eszközzel (vagy anélkül) képes jól látni a sötétben is. Nincs negatív módosító, ha sötét van.
Felderítő: Az ilyen egységek jóval az ellenséges bázisok mögé betudnak jutni így minden lopakodásra tett teszt (I) újrádobható náluk.
Lecsapás: Aki elszenved egy mentetlen Sebet vagy megdob egy mentődobást egy ilyen különleges szabállyal rendelkező fegyver támadásai ellen, az térdre kényszerül és fel kell állnia, mielőtt bármi mást tehetne. Feleznie kell a Kezdeményezését (I) és úgy kell mozognia, mintha nehéz terepen mozogna ameddig megnem dobja az (I) tesztet.
Áthaladás Nehézterepen: Gyakran előfordul, hogy olyan helyeken kell keresztül haladni, ami más embereknek megterhelő és ezáltal lassító. Ám az ilyen szabállyal rendelkező karakterek könnyedén áthaladnak szinte bármilyen akadályon.
Düh: Abban a körben, amelyben az ilyen különleges szabállyal rendelkező modell rohamoz, +2 Támadást (A) kap a rohamért.
Preferált ellenfél: Újra dobja az 1-es sebző és találati dobásokat a kiválasztott ellenfél típus ellen.
Gyűlölet: Gyűlölt ellenfeleket közelharcban támadó karakter újradobhat minden rontott Találati dobást a közelharc első fázisában.
Fegyverek:
Több féle tüzelési típus létezik:
Gyorstüzelő: A maximális lő távig egy lőhető vele (egy kockával kell dobni) amennyiben a felén belül van a célpont kettő.
Az ilyen fegyverrel aki tüzel nem tud rohamozni.
Roham: Három lőtávolsága van. Jó: A maximális lövés adható le vele. Átlagos: a fele lövés adható le vele(felfelé kerekítve), Rossz: egy lövés adható le vele BS1 el.
Lövés útán is lehet rohamozni.
Pisztoly: A maximális lőtávolság adható le vele és közelharci fegyvernek számít.
Lövés után is lehet rohamozni.
Lézer karabély:
Lő táv S AP Szabályai
366m 3 - Gyorstüzelő
Lézer pisztoly:
Lő táv S AP Szabályai
183m 3 - pisztoly
Astra Militarum:
Az emberiség elsődleges hadereje azok akiket először küldenek harcba és védik meg otthonaikat bármilyen idegen borzalomtól.
További infók: www.youtube.com/watch?v=462jnOWWEdM
Különleges szabályok:
Egyedi képzés: Bár az Astra Militarum egy szervezetnek tekinthető mégis a képzési szokások nagyban eltérhetnek szektoronként vagy akár bolygónként is éppen ezért karaktered származása nagyban befolyásolhatja, hogy mihez ért vagy miben a legjobb.
Attilan Rough Riders: A világon talán a legjobb lovasok emellett állandó nomád életmódjuk miatt rendelkeznek a „üss és fuss” különleges szabállyal valamint a „felderítő” képességgel.
Cadian Shock Troopers: Cadia az emberiség első védvonala a káosz erői ellen hiszen állandó harcoakt vívnak az iszonyat szeménél ,hogy vissza verjék az onnan ki áramló iszonyatokat. Rendelkeznek a gyűlölet szabállyal minden chaosal kapcsolatos ellenség ellen. Valamint rendkívül jól mozognak az alvilági területeken köszönhetően, hogy állandó kapcsolatban vannak a Cadiára küldött fegyencekkel (akiket általában élő húsnak használnak a harcokban).
Catachan Fighters: Catachan egy hatalmas dzsungel bolygó ahol teljesen igaz, hogy ami nem te vagy az meg akar ölni. Éppen ezer rendkívül ellenállóka és jó rejtőzők. Rendelkeznek a áthaladás nehéz terepen szabállyal és alapfelszerelésük részét képezi egy álca háló.
Death Korps of Krieg: Egy igen sanyarú sorsú bolygóról származnak ahol a levegő mérgező ezrét állandó gázmaszk viselése elengedhetetlen. Mivel vétettek az imperium ellen ezért büntető hadjáratba kezdtek emiatt komoly kiképzésen esnek át mint fizikailag mint mentálisan. Egyel több WS el rendelkeznek, valamint megkapják a Konok speciális szabályt.
Elysian Drop Troops: Az egyik legjobban képzett kommandó. Rendelkeznek a Deep-Strike és az éjjelátó különleges szabállyal.
Mordian Iron Guard: Egyesek talán piperkőcnek gondolhatják őket ruházatuk miatt, de ha az imperumban van átlagos ember akire ráillik a nem ismeri a félelmet fogalom ők azok. Minden félelem és pinning testen automatikusan átmennek.
Tallarn Desert Raiders: Sivatagos bolygóikon ezek az elképesztő katonák szinte észrevétlenül csapnak le ellenségeikre éppen ezért rendelkeznek a felderítő különleges képességekkel. Valamint mivel a sivatagban nincs, sok búvóhely alapból kapnak egy álca hálót a felszerelésükhöz.
Vostroyan Firstborn: Havas bolygójuk nem csak ellenállóvá, de vaddá is tette őket. Amennyiben Overwatch lövést ad le valakire ellen rohamozhat is. Valamint alap felszerelése ként lecserélheti Las gunját egy Vostroyan shotgunra mely a következő statisztikákkal rendelkezik:
Lő táv S AP Szabályai
Jó:50m Átlagos:100 Rossz:183m 4 5 Assault 2,Twin-linked,Lecsapás
Valhallan Ice Warriors: Jéghideg bolygójukon ők maguk is rideggé váltak. Rendelkeznek a Konok különleges szabállyal. Valamint Ld értékük egyel nagyobb.
A játszható kasztok:
Újonc: Nem rég képeztek ki talán még éles bevetésen sem voltál. Ennek hála nem is várnak el tőled túl sokat. Ki tudja talán te leszel egy egész galaxys megmentője vagy egy névtelen hulla a csatamezőn?
Statisztikái:
WS BS S T W I A LD SV
3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Különleges képességek:
Istencsászár kegyeltje: Lásd feljebb.
Gyorsan tanul: Az újoncok közelében sincsenek a maximális tudásuknak éppen ezért nagyon fogékonyak mindenre. Amennyiben karaktered a játék folyamán érdeklődést mutat, bizonyos dolgok iránt könnyen előfordulhat, hogy egy idő után megtanulja azt. Ezzel előfordulhat, hogy bizonyos statisztikáid játék közben is megnövekednek valamint, hogy plusz speciális képességekre teszel szert.
Egyedi képzés: Lásd feljebb.
Felszerelésük: Lézer karabély vagy Lézer pisztoly és közelharci fegyver, Flak Amour, Frag Grenade
Veteránok: Több csatát megért gyalogosok, ha szerencsések belőlük lesz a következő csapatvezető.
WS BS S T W I A LD SV
3 4 3 3 1 3 1 7 5+
Különleges képességek:
Gyűlölt ellenfél: Általában ezek az emberek már megéltek pár ronda jelenetet az életükben, elvesztettek egy bajtársat, családtagot vagy éppen egy testrészt. Bárki is tett az biztos, hogy mély nyomot hagyott a katonában. Rendelkeznek egy szabadon választott faj ellen a gyűlölet különleges szabállyal.
Felszerelés: Flak Armour, Frag Granade, Szabadon választott speciális fegyver vagy Plazma pisztoly és Lánc kard,
Amennyiben nem választ speciális fegyvert, hanem marad a Lézer karabély vagy lézer pisztoly és lánckard fegyvereknél választhat kerámia páncélt ami 4+ páncélmenőt biztosít.
Őrmester:
WS BS S T W I A LD SV
3 4 3 3 1 3 1 8 5+
Különleges szabályok:
Istencsászár kegyeltje
Gyűlölt ellenfél(+):Mint feljebb csak Düh helyett Preferált ellenfél szabályt kap.
Felszerelése: lézer pisztoly és lánc kard hozzá pedig egy kerámia páncél (4+) vagy lecserélheti kerámia páncélját és lézer pisztolyát egy plazma pisztolyra.
Csapat: Választhat maga mellé legfeljebb 9 Újoncot vagy veteránt akik közül:
-egy lecserélheti a fegyverét egy speciális fegyverre
-kettő össze rakható egy nehézfegyveres csapattá, akik választhatnak egy nehézfegyvert.
-Az egyiknél lehet egy rádió vagy zászló
Militarum Tempestus:
Egy különleges egység akik a legjobb kiképzés mellett az imperiumban kapható legjobb felszereléssel vannak ellátva.
További Infó róluk: www.youtube.com/watch?v=KmBKk6EYHM8
Játszható kasztok:
Tempestus Scion:
WS BS S T W I A LD SV
3 4 3 3 1 3 1 7 4+
Különleges szabályok:
Istencsászár kegyeltje
Deep-Strike
Áthaladás nehézterepen
Éjellátó
Felszerelés: Hot-shot lasgun(vagy lecserélheti egy speciális fegyverre), kerámia páncél, Közelharci fegyver, Frag és krak gránátok.
Tempestor:
WS BS S T W I A LD SV
3 4 3 3 1 3 1 8 4+
Különleges szabályok:
Istencsászár kegyeltje
Deep-Strike
Áthaladás nehézterepen
Éjellátó
Felszerelés: kerámia páncél, Közelharci fegyver, Frag és krak gránátok, Túltöltött lézer pisztoly vagy plazma pisztoly vagy Bolt pisztoly.
Csapat: Választhat legfeljebb 9 sciont amiből:
-kettő lecserélheti fegyverét egy speciális fegyverre
-egy kaphat rádiót vagy zászlót
_______________________________________________________________________________________________
Várom visszajelzéseteket kinek lenne kedve csatlakozni és milyen fajjal mivel azokat dolgoznám ki akkor. Ha sok faj(vagy kaszt) összegyűlik, akkor lehet párhuzamosan több esemény is zajlani fog.
Ne feledjétek ewz még erősen béta és csak bemutató jellegű ha leírod ,hogy te orkokkal akarsz jönni a következő frissítés őket fogja tartalmazni
„A jó katona kérdés nélkül engedelmeskedik. A jó parancsnok kétségek nélkül dönt.”
___________________________________________________________________________________________
ORKOK 1.Update
A zőőődek az okkok. Tartja az igen bölcs Ork mondás. Az univerzum talán legviccesebb és ironikus módon mégis az egyik legveszélyesebb faja díjat egyértelműen az orkok érdemlik.
Mivel az orkokról is rengeteg anyagot találni így engedjetek meg mindjárt kettőt is had maradjon hely a szabályoknak.
Előszőr is szerény személyem írása azoknak, akik olvasni szeretnek:
warhammer40k.blog.hu/2014/10/11/melyik_fajt_valasszam_2_resz
Illetve egy videó azoknak, akik inkább hallgatnák:
www.youtube.com/watch?v=Kh0Lsy09l7s
Most pedig nézzük az orkok különleges képességeit(ezek minden orknak járnak):
Gork és Mork ajándéka: előszőr is el kell, döntenéd, hogy melyik istenhez ragaszkodsz. Megvan? Oké akkor fojttassuk. Mi van, mit hepciáskodsz? Nem semmi lényege nincs mivel az orkok sem tudják eldönteni, hogy igazából melyik minek az istene a lényeg, hogy legyen saját véleményed, és ha valaki mást mond… verd szét a fejét! Hiszen akkor neked van igazad nem? De! Na, haladjunk. A játék kezdetén 3 gork és 3 mork pontod van. Ha játék folyamán meghalnál akkor el kell költened 1-1 pontot ilyenkor ahelyett, hogy bűzlő hullává válnál fojtathatod a játékot mert az istenek megmentettek a szánalmas irhád. Ha ismét pórul járnál ugyan ez a metódus amíg el nem fogynak a pontjaid. Pontokat bizonyos tettek vagy feladatok teljesítésekor kapsz ám mivel nem tudhatod ez éppen melyik istennek tetszett dobnod kell egy kockával 1-3 Gork kegyeiben jártál míg 4-6 dobása esetén Morknak tetszett az előadásod. De sajnos a megmentésedhez mindkettőre szükséged van!
Erőszabály : Ha az osztag elvét egy Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbát (mindenféle újradobás után), dobj azonnal a következő táblázaton:
D6
Eredmény
1
Született Harcosok: Amennyiben az osztag közelharcban van, úgy kell kezelni, mintha sikeresen átment volna a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbán. Ha az osztag nincs közelharcban, elbukja a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbát.
2-3
Fejzúzás: Amennyiben az osztag tartalmaz egy vagy több Nobot , az osztag elszenved D6 4-es Erejű, AP- találatot és utána úgy kezelendő, mintha sikeresen átment volna a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbán. Ha az osztagban nincs Nob, elbukja a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbát.
4-6
Viszály: Amennyiben az osztag 10 vagy több orkból áll, elszenved D6 4-es Erejű, AP- találatot és utána úgy kezelendő, mintha sikeresen átment volna a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbán.Ha az osztag 10-nél kevesebb orkból áll elbukja a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbát.
Waaaaagh: Egy Warboss egy csata során mikor elüvölti magát és több ezer ork egyszerre követi egy hihetetlen szimfónia keretei mellett hatalmas pszi erő képződik. Éppen ezért a Waaaagh időtartama alatt az orkok sokkal gyorsabbak és vadabbak. Ezért mehetnek, futhatnak és akár rohamozhatnak is egyetlen fázis alatt.
Squig szar ez nem seb!: Az orkok hihetetlen regenerálódási képességekkel rendelkeznek (ennek köszönhető, hogy egyáltalán életben tudnak maradni páran) éppen ezért a sérülései gyorsabban gyógyulnak, mint más fajoknak. Ráadásul, ha csonkítást szenved el és megszerzi az „elvesztett” végtagot akkor akár egy nap alatt visszanőhet a testrésze.
Klánok úra: Az ork társadalomban többféle klán létezik, mindegyik különbözik egymástól és gyakran akad köztük nézeteltérés… jóvan na, állandóan egymást gyakják! Éppen ezért mikor egy orkot készítesz, kikell választanod melyik klánhoz tartozik.
ROSSZ HÓ’D klán: A szimbóluma a klánnak egy grimaszoló, sárga hold-arc, fekete lángoktól övezve. A Rossz Hó’dak a leggazdagabb klán az orkok között. A fogaikat kereskedelemre használják, és a fogaik gyorsabban nőnek, mint bárki másnak, aki tehetős. Ezt nem tartják nagy becsben, mint más nem-fair előnyt, mivel néhány ork, aki úgy gondolja, hogy elég ebből, beveri a klántagok fejét, és ellopja a fogait. A Rossz Hó’dak a kereskedő szerepet töltik be az ork társadalomban, folyamatosan adnak, vesznek, cserélgetnek és átvernek, csakhogy minél több fogat szerezzenek. A Rossz Hó’dak úgy mutatják meg gazdagságukat, hogy nagyon drága és csilli-villi felszereléseket használnak. Általában nekik vannak a legjobb felszereléseik, és rikító ruhákat viselnek klánjuk jelével. Szeretik elkölteni a fogaikat élelemre, ami azt jelenti, hogy legtöbbjük a derékszíj tájékán kicsit vastagabb. Éppen ezért a játék elején jobb felszereléssel indulnak, alapból kapnak nehíz páncélt (4+ páncél mentő)vagy ha már van nekik, akkor (3+mentőt ad) valamint egy általuk választott fegyverük megkapja a mesterien megmunkált szabályt.
A véres fejszék:-ben nem bíznak meg más klánok, akik úgy tekintenek rájuk, mint áruló tetvekre, akik elmennek a többiekkel a háborúba, de elszaladnak, ha keményre fordul a helyzet. A Fejszék emellett üzletelnek és kereskednek az emberekkel, amit figyelembe véve, biztos jele annak, hogy hiányzik belőlük az igazi ork szellem. Ezek miatt a dolgok miatt igazságtalanul kicsi az elismertségük, mert a Fejszék voltak azok, akik először találkoztak a birodalmi seregekkel, és akiknek a legtöbb kapcsolatuk van a birodalmi kultúrával. Ez oda vezetett, hogy sok mindent átvettek a Birodalom harci taktikájából, olyan dolgokat, amit nem használnak más klánok, legtöbbjük terepszínű felszerelést visel és zsákmányolt, illetve elcserélt birodalmi járműveket használnak ork személyzettel. A warbossaik jobban megértik a nagyobb stratégiát, és inkább visszavonulnak, minthogy harcoljanak a keserű végig, mint a többi klán. Ezért tartják gyáva tetveknek a Fejszéket más klánok, akik elfelejtik megemlíteni, hogy a Fejszék visszatérnek, megerősítve több skaccal és jobban felkészülve, mint korábban. A klán tagjai könnyebben megértetik, magúakat a birodalmiakkal ne adj isten akár üzletelhetnek is velük ez csak nekik van engedélyezve. Valamint rendelkeznek az álcázás különleges szabállyal (a kommandósok-e helyett a leplezett szabályt kapják meg)
HALÁLFEJESEK: A Halálfejes skacokat úgy ismerik, mint a csataterek fosztogatóit. A csaták után a Halálfejesek átkutatják a roncsokat, begyűjtve minden fegyvert, felszerelést, ruhát, bármit, amit találnak. Ők iszonyúan jók más orkok felszerelésének összeharácsolásában (mások ezt lopásnak hívják). Ezért van a többi ork között olyan hírük, mint fosztogató csorda, lógósok és táborfosztogatók, és más klánok orkjai általában elővigyázatosan rajtuk tartják a szemüket, ha bármilyen Halálfejes lóg körülöttük. A klán a nevét a szarvas-koponya totemjük után kapta, és előszeretettel szeretik magukat díszíteni csontokkal és koponyákkal. A Halálfejesek hírhedten babonásak, és gyakran festik a bőrüket kékre, mert az szerencsét hoz nekik, hiszik, hogy ez a szokás felhívja rájuk az ork hadisten figyelmét, és nagyobb szerencsét biztosit nekik a fosztogatáskor. A Halálfejesek által felszedett ketyerék és egyéb felszerelések, amit a csatatéren vagy valahol összeszednek, meglehetősen bizarr külsőt biztosit a harcosoknak. A Halálfejesek sohasem dobnak el semmit, és a legvégén már minden rajtuk van, például fegyverek, csont amulettek, furcsa tárgyak, illetve a legyőzött ellenség darabkái. A Halálfejes mérnorkok magasan képzettek a különböző alkatrészek egymásra szerelésében, illetve abban, hogy félelmetes, de nem mindig megbízható, összegányolt pukkantókat készítsenek, amiket a legtöbb Halálfejes hord. Eggyel jobb sebezhetetlenségi mentőjük van (tehát alapból 6+) hála a kék festésüknek. Valamint alap fegyverét lecserélheti egy kacat mordályra, aminek következő a statisztikái:
Hatótávolság S AP Szabályok
jó 100m átlagos 200m Rossz 275m 5 3 Assault 3, túlmelegszik
GOFF klán: A Goffok felismerhetők a túlnyomórészt fekete felszerelésükről, illetve a klán totemjeként használt fekete bikafejről. Elismertségük annak köszönhető, hogy ők a legnagyobbak, legszörnyűbbek, leggonoszabbak, és legvadabbak az orkok között – azért ez már valami! Az összes klán közül a Goffok azok, akiket a legjobban feldob a csata forgataga, és ők a szakértői a közelharcnak. Magasabb rendűnek tartják magukat a többi gyáva ork klánnál, akik csak lógnak hátul, lövöldözgetnek, ahelyett, hogy benyomulnának a csata sűrűjébe. A legtöbb Goff brutális rövidtávú fegyvert használ, például pukkantót és nyuvasztót, és ők amint lehet, rohamoznak. A fekete a legkedveltebb szín a Goffoknál. Az egyetlen dekoráció, amit használnak, az a pepita mintás sáv, illetve szeretik a kontrasztokat. Aki túlzottan eltér a klán útjáról, azt kigúnyolják, és a semmirekellőt azonnal elveri valamelyik főnök, ha az útjába kerül. Rendelkeznek az őrjöngés és az ellentámadás különleges szabályokkal.
Kígyóharapók: A Kígyóharapók vonakodva használnak technológiát, és sokkal kényelmesebben érzik magukat az egyszerű gépek között, és jobban megtartották az ork értékeket. Ők jobban megvédték azokat az értékeket, amiket más orkok elvesztettek, ezért kerülik a technológia bizonyos megnyilvánulásait. Talán a legjobb példa erre, hogy a csatába a veszedelmes vaddisznóik hátán lovagolnak. A Kígyóharapók a tetovált bőrükkel, a ruháikkal, a szőrméikkel különböznek a többi orktól. A nevük a furcsa beavató rituáléból ered, aminek az a lényege, hogy az új Kígyóharapó leharapja egy mérges kígyó fejét, kiszívja a mérgét, ezzel bizonyítva szívósságát. Ők nomád klán, és ritkán telepednek le egy helyen hosszú ideig, és mindig úgy tűnik, keresnek valamit, és tovább mennek. Mindig visznek magukkal kiválasztott kígyókat, ha megszállnak egy új bolygót, de csak akkor, ha a helyi hüllők bizonyították ártalmatlanságukat. Mivel igen ellenállóak ezért alapból +1T vel és +1W vel rendelkeznek. Viszont nem kezdhetnek lőfegyverekkel.
GONOSZ NAP klán: A Gonosz Napok ellenállhatatlan vonzalmat éreznek a gyors motorok és a hangos zaj iránt. Ez mondjuk megszokott az orkok között, főleg a Gonosz Napoknál. Ők folyamatosan bütykölik a harci motorjaik és a homokfutóik motorját, megpróbálva kihozni belőle a legnagyobb sebességet, amit csak lehet. Nem meglepő, hogy a Gonosz Napoknál sok a mérnork, mert a mérnorkok nélkülözhetetlenek, ha a járgányokat karban kell tartani. A klán totemje egy vérvörös arc, ami kifele vicsorog a napból. A Gonosz Napok piros ruhákat viselnek, és gyakran a járműveiket is pirosra festik – mivel hisznek abban a régi közmondásban, hogy „a piros az gyós!” és „ha az piros, akkor senki sem kap el minket”. A Gonosz Napok különösen híresek a motoros skacaikról, akik nagy és überhangos motorjaikon nyomulnak. A bőrcuccaik meg vannak jelölve a Gonosz Nap szimbólummal, körbetekerve láncokkal, meg mindenféle szíjjakkal, és ábrázatukat gyakran dekorálják vas szögekkel, amik közvetlenül a vastag koponyájukba van becsavarva. Járműveik alapból rendelkeznek a piros festéssel, aminek köszönhetően gyorsabban mennek. Valamint megkapják a képzett sofőr különleges szabályt.
Kalózók: Azok az orkok akik megtagadják klánjukat vagy éppen kitagadják őket összeverődhetnek egy kalózbandába és földön és űrben egyaránt kifosztanak bárkit. Az ilyen orkok alapból egyel, jobb BS el rendelkeznek valamint fegyverük S értékét egyel növelhetik vagy AP értékét egyel csökkenthetik vagy megnövelhetik a hatótávolságát 80m-el.
Játszható kasztok:
Gretchin: Rendszerint akna felszedőknek vagy élő pajzsnak használják őket. De rengeteg féle felhasználási módjuk van az ellenfél arcába dobásától egészen a papucsig.
WS BS S T W I A LD SV
2 3 2 2 1 2 1 5 -
Különleges képességek:
Scout
Leplezett
Egy gretchin élete: Ha legalább 10 főből álló gretchin horda mögött áll valaki 4+ fedezék mentőt kap lövések ellen.
Ere kő menni!: Egy Gretchin igazán jó megoldás lehet, ha megakarunk győződni egy terep adottságáról és arról, hogy mi az ami veszélyes… már persze az orkokra. Egy Gretchin feláldozásával megkapod az áthaladás nehéz terepen szabályt.
Finngatás: általában a gratchinek igen gyáva népség ezért gyakran egy-kettőt a szemük láttára kell kibelezni, hogy lássák a nyavajások kitől is kell félni. Ha elbuknak egy morál tesztet újra lehet dobni egy gretchin kifingatásával.
Felszerelések: Pukkantó
Ható távolság S AP
jó: 50m átlagos:100m Rossz 183m 3 - roham 1
Skac: Az ork társadalom alapja. Egy nagyratörő Warbosstól egészen egy padlón saját beleit kapargató orkig bárki lehet belőle.
WS BS S T W I A LD SV
4 2 3 4 1 2 2 7 6+
Különleges szabályok:
Ádáz Roham
Egysígben az erű: Az orkok akkor érzik igazán erősnek és bátornak magukat mikor egy akkora tömegben vannak ami képes őket elrejteni, Ha egy skac osztag legalább 10 főből áll megkapják a düh kalapácsa képességet és a konok szabályt.
Felszerelés: választhat stukker és bárd vagy mordály ekkor kaphat nehíz páncélt (4+ páncél), vagy kaphat egy nagy mordályt, csőbombák
Nob: Az ork társadalom vezetősége ők tartják egyben az irányíthatatlan csürhéket még akkor is ha ehhez be kell verniük néhány koponyát.
WS BS S T W I A LD SV
4 2 4 4 2 3 2 7 6+
Speciális szabályok:
Ádáz Roham
Felszerelés: stukker és bárd valamint nehízpáncél, csőbombák, stukker és bárdját lecserélheti bármilyen távolsági fegyverre, vagy lehet nagy bárdja és nehízpáncélja, vagy erőkarma,
Skacparancsnok: Választhat legfeljebb 10 skact akik közül
-egy lecserélheti felszerelését egy nagy mordályra vagy rakettyavetőre
VAGY
Nobzvezér: Néhányan jobban érzik magukat ha a saját súlycsoportjukkal haladnak éppen ezért választhat legfeljebb 3 Nobot akiket tetszés szerint felszerelhet a nob felszerelés kombinációkból.
Járműveik:
Dakkajet: A Dakkajet pilóták teljes mértékben hisznek a mennyiség a minőség felett elvben és annyi nagy mordályt erősítenek a gépükre, amennyit csak tudnak, ez pedig szokatlanul jó lövészekké teszi őket – ennyi golyóval valami csak eltalálja az ellenfelet. Viszont a gép földi célpontok ellen is kiváló – feltéve, hogy azok valami puhább szerzemények, mondjuk emberek. Igazából a Dakkajet pilótáját egy ellenséges gép golyó szaggatta és füstölgő roncsának lezuhanásánál már csak az tölti el nagyobb örömmel, amikor egy egész gyalogsági alakulat menekül fejvesztve, miközben egy adag mordály tűz söpör végig a soraikon.
F S R HP
2 10 10 10 3
Különleges Szabályok: Szuperszónikus (Supersonic), Mélyrepülés (Strafing Run)
Waaagh! Repülő (Waaagh! Plane): Egy Waaagh! Körében a modell Roham fegyverei eggyel többet tudnak lőni (pl.: Roham 3 helyett Roham 4).
Felszerelés: Két ikercsatolt szuper mordály
Tűzbombázú
A Tűzbombázú pilótái csakis akkor támadnak, ha az ellenfél eléggé összetömörült. Bármilyen idióta ledobhat egy bombát, de egy igazi tűzmester kell ahhoz, hogy a lehető legtöbb célpontot tudja elégetni a keletkező tűzviharral. A többi Ork balszerencséjére azonban a pilóta szemében minden, ami nincs a levegőben, érvényes célpont, így nem ritka az, hogy egy (vagy több) tucat Skacot is elkapjon a robbanás.
Bs F S R HP
2 10 10 10 3
Különleges Szabályok: Szuperszónikus (Supersonic), Waaagh! Repülő
Grot Lövész (Grot Gunner): A modell nagy mordály vagy ikercsatolt nagy mordály lövéseit 3-as Célzó értékkel (BS) kell kidolgozni.
Felszerelés: Ikercsatolt nagy mordály, ikercsatolt szuper mordály, két perzselő bomba
Perszelő bomba:
Hatótáv S AP Tipus
-- 5 4 Bomba 1,Nagy robbanás, Fedezék negáló, egyszer használható
Villámbombázú
Az Ork pilóták már rég megtanulták, hogy a röppályával, szélsebességgel és parabolákkal való foglalkozás nemcsak egyszerűen hasztalan, hanem egyenesen unalmas. Így hát, igazi Orkhoz méltóan, úgy „céloznak” a Villámbombázúk a bombáikkal, hogy egyenesen a célpont felé zuhannak. Csakis az utolsó pillanatban engedik ki a kioldó szerkezetet (egy zsúfolt Gretchint egy jól felcímkézett fogantyúval) és húzzák fel a gép orrát.
Bs F S R HP
2 10 10 10 3
Különleges Szabályok: Szuperszónikus (Supersonic), Waaagh! Repülő, Grot Lövész (Grot Gunner)
Felszerelés: Nagy mordály, ikercsatolt szuper mordály, két bumm bomba
Bumm bomba:
Hatótáv S AP Tipus
-- 7 2 Bomba 1,Nagy robbanás, páncéltörő, sikító repülés, egyszer használható
Sikító Repülés:
Dobj 2D6-al és nézd meg az alábbi táblázatot, amikor egy Bumm Bombával hajtasz végre Bombázást.
2D6 dobás:
2 Gyorsabban! Ajjaj…: A bomba nem kerül ledobásra. A bombázást végrehajtó repülő megsemmisül és lezuhan. A körülötte lévők 183m-en belül sérülnek a bomba erejével.(illetve akire rá esik)
3 Beragadt!: A bomba nem kerül ledobásra. A repülő és a célpontja is elszenved egy 9-es Erejű (S) AP2 találatot. A járműveket az oldalukon éri a találat.
4-9 Így kő ezt csináni!: Hajtsd végre a Bombázást.
10-12 Dakka-dakka-bumm!: Hajtsd végre a Bombázást. Ezen felül, a támadást végző repülő rálőhet bármely Roham fegyverével a célpont osztagra. A járműveket a hátukon éri az összes találat. Minden osztag, amely elszenved egy vagy több mentetlen Sebet ezektől a támadásoktól, azonnal köteles Beszorulás (Pinning) próbát tenni. Megjegyzendő, hogy a repülő még így is használhatja a Roham fegyvereit a Lövési fázisban és választhat másik célpontot.
Műfaj: Grimdark
Nagy világ
Karakter profilok: Igen
Kötelező előtörténet: Igen
Káromkodás: Igen
Felnőtt jelenetek: Igen
Kockagurító: Igen
Egyéb szabályok: lentebb
Először is engedjétek meg, hogy kicsit elmélkedjek ez az univerzum már többször is látható volt ezen az oldalon. Ám sajnos az első (részben az én hibám miatt is) abba maradt míg a második próbálkozás elsem indult. Éppen ezért szeretnék egy komolyabb csapatot össze verbuválni, aki kellő elszántsággal vetné bele magát egy számára szimpatikus karakterrel. Előre leszögezném, hogy egy kicsit komolyabb szabályrendszerrel működné a dolog és épp ezért könnyen előfordulhat a karaktered halála. Ám ez ne csüggesszen, el ez az univerzum eszenciája kevés könyv van amiben a főszereplő túléli a kalandot ha pedig így történik akkor sem nagy happy end a vége. Mindazon által minden karakter amit indítasz különleges lesz (hiszen mégis csak te alakítod ) erre külön szabályokat találtam ki, hogy érezhető legyen, hogy azért mégis egy kiválasztott az adott szereplő. Szóval ahelyett, hogy unalomig csépelt dolgokat leírom ide is inkább az érdekesebb részével kezdem a szabályokkal.
A 41 sötét évezredet írjuk ahol nincs más csak a háború… szólal meg egy mély férfihang, mint az univerzum fő szlogenje. Rengeteget lehetne beszélni erről a hihetetlenül nagy és komplex világról túl sokat ahhoz, hogy egy egyszerű világleírásba beleférjen.
Megpróbáltam összefoglalni röviden az univerzumot, de nem sikerült szóval, akit érdekel a téma annak itt egy videó, ami kicsit körül írja miről is lenne szó:
www.youtube.com/watch?v=YqrNgtdwkA8&list=PLUyFcmLxVX2FryRew-RlWgnQF1X3ntmUB
(itt a necront sajnos még a régi történet szerint mesélik de ezen kívül tökéletes összefoglaló)
Úgy tervezem az univerzumban fellelhető bármelyik fajjal kezdhetitek a játékot. Nem szeretnék egyenlőre megkötéseket ezen egyedül csak a választható „kasztok” azok amik korlátozva lesznek érthető okokból. Viszont érdemes szem előtt tartani, hogy ez a világ nem túl kíméletes. Szóval jobban megérheti kisebb beosztású rangokat választani elsőnek mivel csábító lehet a komolyabb statok látványa, de egy Újonc gárdistának és egy Tactical Marinnak nem ugyan olyan körülmények között kell majd helyt állnia. Szóval kezdőknek javaslom a kezdőbb egységeket, aki pedig jártasabb a szerepjátékokban valamint az univerzumban az bátran megpróbálkozhat egy komolyabb hangvételű karakterrel.
A játékszabályok a táblás verzió szabályait használják. Igyekszem a szabályokat módosítani a szerepjáték változathoz, ami valami ilyesmi lenne:
Speciális szabályok:
Istencsászár kegyeltje: Egy kiválasztott akire az istencsászár rámosolyog. Valami nagy tettre vagy hívatott és ameddig azt nem végzed be addig a császár óvó szemei rád tekintenek. Amennyiben Halálos sebet szereznél a császár megváltoztatja az eseményeket ha még csak egy kicsit is így karaktered életben marad. Alapból 6 ilyen pontod van és a következő képpen működik:
Amikor karaktered előszőr elszenved, egy halálos sebet a császár megvédi ám ilyenkor egy pontot elveszttetsz a következő halálos sérülésnél már dobnod kell 2+ ismét közbe avatkozik a mindenható és megúszod aztán ismét vesztesz egy pontot amennyiben megint megtörténik a „baleset” ismét dobnod kell ám ekkor már 3+ fog csak közbe avatkozni és így tovább addig ameddig el nem fogy az összes pontod vagy el nem véted a dobást. Ekkora ugyanis sajnos még a császár sem fog tudni megvédeni és nagy valószínűséggel karaktered életét veszti. Persze még ilyenkor sincs minden veszve ha valami oknál fogva pl. egy másik játékos megment. A további pontjaid megmaradnak, ám amit eddig elhasznál (beleértve azt is amit nem sikerült megdobni) elveszik. Különleges tettek végre hajtásakor (pl legyőzni kihívásban egy nálad sokkal erősebb ellenséget a császár nevében, megvédeni egy másik játékost a haláltól stb…)illetve egy kaland végén kaphatsz pontokat ám ezek ritkák lesznek így spórolj!
Deep-Strike: Be teleportálnak vagy ledobnak egy pontra így könnyedén oda kerülhetsz, ahova a küldetésed szól nem kell kockára tenned az életed az úton. Ezt csak harci küldetéseknél lehet használni mikor van megfelelő eszköz és kapacitás erre. Valamint az eljárás egyáltalán nem veszélytelen: Dobj egy kockával amennyiben 3+ lett megérkezel a pontos helyre. Kettes esetén rossz helyre dobtak le. Egyesnél pedig még ennél is borzalmasabb vár rád.
Üss és fuss: A harcos nagyon ügyesen képes kicselezni az ellenfeleit egyik pillanatban ott van, előttük a másikban már pár méterrel arrébb legyen egy hatásos ütés vagy szembe szórt homok megtalálja a módját, hogy kikerüljön a közelharcból még akkor is ha azt ő kezdeményezte. Dobj egy közelharc végén I próbát (az I értéked alá kell) ha sikeres kiszakadsz a közelharcból, ha nem… akkor sajnos nem sikerült a csel. Majd ha sikerült dobj három kockával hány métert sikerül hátrálnod.
Konok: Nem érvényesek rá a negatív LD módosítok.
Éjjellátás: Általában valamilyen eszközzel (vagy anélkül) képes jól látni a sötétben is. Nincs negatív módosító, ha sötét van.
Felderítő: Az ilyen egységek jóval az ellenséges bázisok mögé betudnak jutni így minden lopakodásra tett teszt (I) újrádobható náluk.
Lecsapás: Aki elszenved egy mentetlen Sebet vagy megdob egy mentődobást egy ilyen különleges szabállyal rendelkező fegyver támadásai ellen, az térdre kényszerül és fel kell állnia, mielőtt bármi mást tehetne. Feleznie kell a Kezdeményezését (I) és úgy kell mozognia, mintha nehéz terepen mozogna ameddig megnem dobja az (I) tesztet.
Áthaladás Nehézterepen: Gyakran előfordul, hogy olyan helyeken kell keresztül haladni, ami más embereknek megterhelő és ezáltal lassító. Ám az ilyen szabállyal rendelkező karakterek könnyedén áthaladnak szinte bármilyen akadályon.
Düh: Abban a körben, amelyben az ilyen különleges szabállyal rendelkező modell rohamoz, +2 Támadást (A) kap a rohamért.
Preferált ellenfél: Újra dobja az 1-es sebző és találati dobásokat a kiválasztott ellenfél típus ellen.
Gyűlölet: Gyűlölt ellenfeleket közelharcban támadó karakter újradobhat minden rontott Találati dobást a közelharc első fázisában.
Fegyverek:
Több féle tüzelési típus létezik:
Gyorstüzelő: A maximális lő távig egy lőhető vele (egy kockával kell dobni) amennyiben a felén belül van a célpont kettő.
Az ilyen fegyverrel aki tüzel nem tud rohamozni.
Roham: Három lőtávolsága van. Jó: A maximális lövés adható le vele. Átlagos: a fele lövés adható le vele(felfelé kerekítve), Rossz: egy lövés adható le vele BS1 el.
Lövés útán is lehet rohamozni.
Pisztoly: A maximális lőtávolság adható le vele és közelharci fegyvernek számít.
Lövés után is lehet rohamozni.
Lézer karabély:
Lő táv S AP Szabályai
366m 3 - Gyorstüzelő
Lézer pisztoly:
Lő táv S AP Szabályai
183m 3 - pisztoly
Astra Militarum:
Az emberiség elsődleges hadereje azok akiket először küldenek harcba és védik meg otthonaikat bármilyen idegen borzalomtól.
További infók: www.youtube.com/watch?v=462jnOWWEdM
Különleges szabályok:
Egyedi képzés: Bár az Astra Militarum egy szervezetnek tekinthető mégis a képzési szokások nagyban eltérhetnek szektoronként vagy akár bolygónként is éppen ezért karaktered származása nagyban befolyásolhatja, hogy mihez ért vagy miben a legjobb.
Attilan Rough Riders: A világon talán a legjobb lovasok emellett állandó nomád életmódjuk miatt rendelkeznek a „üss és fuss” különleges szabállyal valamint a „felderítő” képességgel.
Cadian Shock Troopers: Cadia az emberiség első védvonala a káosz erői ellen hiszen állandó harcoakt vívnak az iszonyat szeménél ,hogy vissza verjék az onnan ki áramló iszonyatokat. Rendelkeznek a gyűlölet szabállyal minden chaosal kapcsolatos ellenség ellen. Valamint rendkívül jól mozognak az alvilági területeken köszönhetően, hogy állandó kapcsolatban vannak a Cadiára küldött fegyencekkel (akiket általában élő húsnak használnak a harcokban).
Catachan Fighters: Catachan egy hatalmas dzsungel bolygó ahol teljesen igaz, hogy ami nem te vagy az meg akar ölni. Éppen ezer rendkívül ellenállóka és jó rejtőzők. Rendelkeznek a áthaladás nehéz terepen szabállyal és alapfelszerelésük részét képezi egy álca háló.
Death Korps of Krieg: Egy igen sanyarú sorsú bolygóról származnak ahol a levegő mérgező ezrét állandó gázmaszk viselése elengedhetetlen. Mivel vétettek az imperium ellen ezért büntető hadjáratba kezdtek emiatt komoly kiképzésen esnek át mint fizikailag mint mentálisan. Egyel több WS el rendelkeznek, valamint megkapják a Konok speciális szabályt.
Elysian Drop Troops: Az egyik legjobban képzett kommandó. Rendelkeznek a Deep-Strike és az éjjelátó különleges szabállyal.
Mordian Iron Guard: Egyesek talán piperkőcnek gondolhatják őket ruházatuk miatt, de ha az imperumban van átlagos ember akire ráillik a nem ismeri a félelmet fogalom ők azok. Minden félelem és pinning testen automatikusan átmennek.
Tallarn Desert Raiders: Sivatagos bolygóikon ezek az elképesztő katonák szinte észrevétlenül csapnak le ellenségeikre éppen ezért rendelkeznek a felderítő különleges képességekkel. Valamint mivel a sivatagban nincs, sok búvóhely alapból kapnak egy álca hálót a felszerelésükhöz.
Vostroyan Firstborn: Havas bolygójuk nem csak ellenállóvá, de vaddá is tette őket. Amennyiben Overwatch lövést ad le valakire ellen rohamozhat is. Valamint alap felszerelése ként lecserélheti Las gunját egy Vostroyan shotgunra mely a következő statisztikákkal rendelkezik:
Lő táv S AP Szabályai
Jó:50m Átlagos:100 Rossz:183m 4 5 Assault 2,Twin-linked,Lecsapás
Valhallan Ice Warriors: Jéghideg bolygójukon ők maguk is rideggé váltak. Rendelkeznek a Konok különleges szabállyal. Valamint Ld értékük egyel nagyobb.
A játszható kasztok:
Újonc: Nem rég képeztek ki talán még éles bevetésen sem voltál. Ennek hála nem is várnak el tőled túl sokat. Ki tudja talán te leszel egy egész galaxys megmentője vagy egy névtelen hulla a csatamezőn?
Statisztikái:
WS BS S T W I A LD SV
3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Különleges képességek:
Istencsászár kegyeltje: Lásd feljebb.
Gyorsan tanul: Az újoncok közelében sincsenek a maximális tudásuknak éppen ezért nagyon fogékonyak mindenre. Amennyiben karaktered a játék folyamán érdeklődést mutat, bizonyos dolgok iránt könnyen előfordulhat, hogy egy idő után megtanulja azt. Ezzel előfordulhat, hogy bizonyos statisztikáid játék közben is megnövekednek valamint, hogy plusz speciális képességekre teszel szert.
Egyedi képzés: Lásd feljebb.
Felszerelésük: Lézer karabély vagy Lézer pisztoly és közelharci fegyver, Flak Amour, Frag Grenade
Veteránok: Több csatát megért gyalogosok, ha szerencsések belőlük lesz a következő csapatvezető.
WS BS S T W I A LD SV
3 4 3 3 1 3 1 7 5+
Különleges képességek:
Gyűlölt ellenfél: Általában ezek az emberek már megéltek pár ronda jelenetet az életükben, elvesztettek egy bajtársat, családtagot vagy éppen egy testrészt. Bárki is tett az biztos, hogy mély nyomot hagyott a katonában. Rendelkeznek egy szabadon választott faj ellen a gyűlölet különleges szabállyal.
Felszerelés: Flak Armour, Frag Granade, Szabadon választott speciális fegyver vagy Plazma pisztoly és Lánc kard,
Amennyiben nem választ speciális fegyvert, hanem marad a Lézer karabély vagy lézer pisztoly és lánckard fegyvereknél választhat kerámia páncélt ami 4+ páncélmenőt biztosít.
Őrmester:
WS BS S T W I A LD SV
3 4 3 3 1 3 1 8 5+
Különleges szabályok:
Istencsászár kegyeltje
Gyűlölt ellenfél(+):Mint feljebb csak Düh helyett Preferált ellenfél szabályt kap.
Felszerelése: lézer pisztoly és lánc kard hozzá pedig egy kerámia páncél (4+) vagy lecserélheti kerámia páncélját és lézer pisztolyát egy plazma pisztolyra.
Csapat: Választhat maga mellé legfeljebb 9 Újoncot vagy veteránt akik közül:
-egy lecserélheti a fegyverét egy speciális fegyverre
-kettő össze rakható egy nehézfegyveres csapattá, akik választhatnak egy nehézfegyvert.
-Az egyiknél lehet egy rádió vagy zászló
Militarum Tempestus:
Egy különleges egység akik a legjobb kiképzés mellett az imperiumban kapható legjobb felszereléssel vannak ellátva.
További Infó róluk: www.youtube.com/watch?v=KmBKk6EYHM8
Játszható kasztok:
Tempestus Scion:
WS BS S T W I A LD SV
3 4 3 3 1 3 1 7 4+
Különleges szabályok:
Istencsászár kegyeltje
Deep-Strike
Áthaladás nehézterepen
Éjellátó
Felszerelés: Hot-shot lasgun(vagy lecserélheti egy speciális fegyverre), kerámia páncél, Közelharci fegyver, Frag és krak gránátok.
Tempestor:
WS BS S T W I A LD SV
3 4 3 3 1 3 1 8 4+
Különleges szabályok:
Istencsászár kegyeltje
Deep-Strike
Áthaladás nehézterepen
Éjellátó
Felszerelés: kerámia páncél, Közelharci fegyver, Frag és krak gránátok, Túltöltött lézer pisztoly vagy plazma pisztoly vagy Bolt pisztoly.
Csapat: Választhat legfeljebb 9 sciont amiből:
-kettő lecserélheti fegyverét egy speciális fegyverre
-egy kaphat rádiót vagy zászlót
_______________________________________________________________________________________________
Várom visszajelzéseteket kinek lenne kedve csatlakozni és milyen fajjal mivel azokat dolgoznám ki akkor. Ha sok faj(vagy kaszt) összegyűlik, akkor lehet párhuzamosan több esemény is zajlani fog.
Ne feledjétek ewz még erősen béta és csak bemutató jellegű ha leírod ,hogy te orkokkal akarsz jönni a következő frissítés őket fogja tartalmazni
„A jó katona kérdés nélkül engedelmeskedik. A jó parancsnok kétségek nélkül dönt.”
___________________________________________________________________________________________
ORKOK 1.Update
A zőőődek az okkok. Tartja az igen bölcs Ork mondás. Az univerzum talán legviccesebb és ironikus módon mégis az egyik legveszélyesebb faja díjat egyértelműen az orkok érdemlik.
Mivel az orkokról is rengeteg anyagot találni így engedjetek meg mindjárt kettőt is had maradjon hely a szabályoknak.
Előszőr is szerény személyem írása azoknak, akik olvasni szeretnek:
warhammer40k.blog.hu/2014/10/11/melyik_fajt_valasszam_2_resz
Illetve egy videó azoknak, akik inkább hallgatnák:
www.youtube.com/watch?v=Kh0Lsy09l7s
Most pedig nézzük az orkok különleges képességeit(ezek minden orknak járnak):
Gork és Mork ajándéka: előszőr is el kell, döntenéd, hogy melyik istenhez ragaszkodsz. Megvan? Oké akkor fojttassuk. Mi van, mit hepciáskodsz? Nem semmi lényege nincs mivel az orkok sem tudják eldönteni, hogy igazából melyik minek az istene a lényeg, hogy legyen saját véleményed, és ha valaki mást mond… verd szét a fejét! Hiszen akkor neked van igazad nem? De! Na, haladjunk. A játék kezdetén 3 gork és 3 mork pontod van. Ha játék folyamán meghalnál akkor el kell költened 1-1 pontot ilyenkor ahelyett, hogy bűzlő hullává válnál fojtathatod a játékot mert az istenek megmentettek a szánalmas irhád. Ha ismét pórul járnál ugyan ez a metódus amíg el nem fogynak a pontjaid. Pontokat bizonyos tettek vagy feladatok teljesítésekor kapsz ám mivel nem tudhatod ez éppen melyik istennek tetszett dobnod kell egy kockával 1-3 Gork kegyeiben jártál míg 4-6 dobása esetén Morknak tetszett az előadásod. De sajnos a megmentésedhez mindkettőre szükséged van!
Erőszabály : Ha az osztag elvét egy Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbát (mindenféle újradobás után), dobj azonnal a következő táblázaton:
D6
Eredmény
1
Született Harcosok: Amennyiben az osztag közelharcban van, úgy kell kezelni, mintha sikeresen átment volna a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbán. Ha az osztag nincs közelharcban, elbukja a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbát.
2-3
Fejzúzás: Amennyiben az osztag tartalmaz egy vagy több Nobot , az osztag elszenved D6 4-es Erejű, AP- találatot és utána úgy kezelendő, mintha sikeresen átment volna a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbán. Ha az osztagban nincs Nob, elbukja a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbát.
4-6
Viszály: Amennyiben az osztag 10 vagy több orkból áll, elszenved D6 4-es Erejű, AP- találatot és utána úgy kezelendő, mintha sikeresen átment volna a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbán.Ha az osztag 10-nél kevesebb orkból áll elbukja a Morál vagy Beszorulás (Pinning) próbát.
Waaaaagh: Egy Warboss egy csata során mikor elüvölti magát és több ezer ork egyszerre követi egy hihetetlen szimfónia keretei mellett hatalmas pszi erő képződik. Éppen ezért a Waaaagh időtartama alatt az orkok sokkal gyorsabbak és vadabbak. Ezért mehetnek, futhatnak és akár rohamozhatnak is egyetlen fázis alatt.
Squig szar ez nem seb!: Az orkok hihetetlen regenerálódási képességekkel rendelkeznek (ennek köszönhető, hogy egyáltalán életben tudnak maradni páran) éppen ezért a sérülései gyorsabban gyógyulnak, mint más fajoknak. Ráadásul, ha csonkítást szenved el és megszerzi az „elvesztett” végtagot akkor akár egy nap alatt visszanőhet a testrésze.
Klánok úra: Az ork társadalomban többféle klán létezik, mindegyik különbözik egymástól és gyakran akad köztük nézeteltérés… jóvan na, állandóan egymást gyakják! Éppen ezért mikor egy orkot készítesz, kikell választanod melyik klánhoz tartozik.
ROSSZ HÓ’D klán: A szimbóluma a klánnak egy grimaszoló, sárga hold-arc, fekete lángoktól övezve. A Rossz Hó’dak a leggazdagabb klán az orkok között. A fogaikat kereskedelemre használják, és a fogaik gyorsabban nőnek, mint bárki másnak, aki tehetős. Ezt nem tartják nagy becsben, mint más nem-fair előnyt, mivel néhány ork, aki úgy gondolja, hogy elég ebből, beveri a klántagok fejét, és ellopja a fogait. A Rossz Hó’dak a kereskedő szerepet töltik be az ork társadalomban, folyamatosan adnak, vesznek, cserélgetnek és átvernek, csakhogy minél több fogat szerezzenek. A Rossz Hó’dak úgy mutatják meg gazdagságukat, hogy nagyon drága és csilli-villi felszereléseket használnak. Általában nekik vannak a legjobb felszereléseik, és rikító ruhákat viselnek klánjuk jelével. Szeretik elkölteni a fogaikat élelemre, ami azt jelenti, hogy legtöbbjük a derékszíj tájékán kicsit vastagabb. Éppen ezért a játék elején jobb felszereléssel indulnak, alapból kapnak nehíz páncélt (4+ páncél mentő)vagy ha már van nekik, akkor (3+mentőt ad) valamint egy általuk választott fegyverük megkapja a mesterien megmunkált szabályt.
A véres fejszék:-ben nem bíznak meg más klánok, akik úgy tekintenek rájuk, mint áruló tetvekre, akik elmennek a többiekkel a háborúba, de elszaladnak, ha keményre fordul a helyzet. A Fejszék emellett üzletelnek és kereskednek az emberekkel, amit figyelembe véve, biztos jele annak, hogy hiányzik belőlük az igazi ork szellem. Ezek miatt a dolgok miatt igazságtalanul kicsi az elismertségük, mert a Fejszék voltak azok, akik először találkoztak a birodalmi seregekkel, és akiknek a legtöbb kapcsolatuk van a birodalmi kultúrával. Ez oda vezetett, hogy sok mindent átvettek a Birodalom harci taktikájából, olyan dolgokat, amit nem használnak más klánok, legtöbbjük terepszínű felszerelést visel és zsákmányolt, illetve elcserélt birodalmi járműveket használnak ork személyzettel. A warbossaik jobban megértik a nagyobb stratégiát, és inkább visszavonulnak, minthogy harcoljanak a keserű végig, mint a többi klán. Ezért tartják gyáva tetveknek a Fejszéket más klánok, akik elfelejtik megemlíteni, hogy a Fejszék visszatérnek, megerősítve több skaccal és jobban felkészülve, mint korábban. A klán tagjai könnyebben megértetik, magúakat a birodalmiakkal ne adj isten akár üzletelhetnek is velük ez csak nekik van engedélyezve. Valamint rendelkeznek az álcázás különleges szabállyal (a kommandósok-e helyett a leplezett szabályt kapják meg)
HALÁLFEJESEK: A Halálfejes skacokat úgy ismerik, mint a csataterek fosztogatóit. A csaták után a Halálfejesek átkutatják a roncsokat, begyűjtve minden fegyvert, felszerelést, ruhát, bármit, amit találnak. Ők iszonyúan jók más orkok felszerelésének összeharácsolásában (mások ezt lopásnak hívják). Ezért van a többi ork között olyan hírük, mint fosztogató csorda, lógósok és táborfosztogatók, és más klánok orkjai általában elővigyázatosan rajtuk tartják a szemüket, ha bármilyen Halálfejes lóg körülöttük. A klán a nevét a szarvas-koponya totemjük után kapta, és előszeretettel szeretik magukat díszíteni csontokkal és koponyákkal. A Halálfejesek hírhedten babonásak, és gyakran festik a bőrüket kékre, mert az szerencsét hoz nekik, hiszik, hogy ez a szokás felhívja rájuk az ork hadisten figyelmét, és nagyobb szerencsét biztosit nekik a fosztogatáskor. A Halálfejesek által felszedett ketyerék és egyéb felszerelések, amit a csatatéren vagy valahol összeszednek, meglehetősen bizarr külsőt biztosit a harcosoknak. A Halálfejesek sohasem dobnak el semmit, és a legvégén már minden rajtuk van, például fegyverek, csont amulettek, furcsa tárgyak, illetve a legyőzött ellenség darabkái. A Halálfejes mérnorkok magasan képzettek a különböző alkatrészek egymásra szerelésében, illetve abban, hogy félelmetes, de nem mindig megbízható, összegányolt pukkantókat készítsenek, amiket a legtöbb Halálfejes hord. Eggyel jobb sebezhetetlenségi mentőjük van (tehát alapból 6+) hála a kék festésüknek. Valamint alap fegyverét lecserélheti egy kacat mordályra, aminek következő a statisztikái:
Hatótávolság S AP Szabályok
jó 100m átlagos 200m Rossz 275m 5 3 Assault 3, túlmelegszik
GOFF klán: A Goffok felismerhetők a túlnyomórészt fekete felszerelésükről, illetve a klán totemjeként használt fekete bikafejről. Elismertségük annak köszönhető, hogy ők a legnagyobbak, legszörnyűbbek, leggonoszabbak, és legvadabbak az orkok között – azért ez már valami! Az összes klán közül a Goffok azok, akiket a legjobban feldob a csata forgataga, és ők a szakértői a közelharcnak. Magasabb rendűnek tartják magukat a többi gyáva ork klánnál, akik csak lógnak hátul, lövöldözgetnek, ahelyett, hogy benyomulnának a csata sűrűjébe. A legtöbb Goff brutális rövidtávú fegyvert használ, például pukkantót és nyuvasztót, és ők amint lehet, rohamoznak. A fekete a legkedveltebb szín a Goffoknál. Az egyetlen dekoráció, amit használnak, az a pepita mintás sáv, illetve szeretik a kontrasztokat. Aki túlzottan eltér a klán útjáról, azt kigúnyolják, és a semmirekellőt azonnal elveri valamelyik főnök, ha az útjába kerül. Rendelkeznek az őrjöngés és az ellentámadás különleges szabályokkal.
Kígyóharapók: A Kígyóharapók vonakodva használnak technológiát, és sokkal kényelmesebben érzik magukat az egyszerű gépek között, és jobban megtartották az ork értékeket. Ők jobban megvédték azokat az értékeket, amiket más orkok elvesztettek, ezért kerülik a technológia bizonyos megnyilvánulásait. Talán a legjobb példa erre, hogy a csatába a veszedelmes vaddisznóik hátán lovagolnak. A Kígyóharapók a tetovált bőrükkel, a ruháikkal, a szőrméikkel különböznek a többi orktól. A nevük a furcsa beavató rituáléból ered, aminek az a lényege, hogy az új Kígyóharapó leharapja egy mérges kígyó fejét, kiszívja a mérgét, ezzel bizonyítva szívósságát. Ők nomád klán, és ritkán telepednek le egy helyen hosszú ideig, és mindig úgy tűnik, keresnek valamit, és tovább mennek. Mindig visznek magukkal kiválasztott kígyókat, ha megszállnak egy új bolygót, de csak akkor, ha a helyi hüllők bizonyították ártalmatlanságukat. Mivel igen ellenállóak ezért alapból +1T vel és +1W vel rendelkeznek. Viszont nem kezdhetnek lőfegyverekkel.
GONOSZ NAP klán: A Gonosz Napok ellenállhatatlan vonzalmat éreznek a gyors motorok és a hangos zaj iránt. Ez mondjuk megszokott az orkok között, főleg a Gonosz Napoknál. Ők folyamatosan bütykölik a harci motorjaik és a homokfutóik motorját, megpróbálva kihozni belőle a legnagyobb sebességet, amit csak lehet. Nem meglepő, hogy a Gonosz Napoknál sok a mérnork, mert a mérnorkok nélkülözhetetlenek, ha a járgányokat karban kell tartani. A klán totemje egy vérvörös arc, ami kifele vicsorog a napból. A Gonosz Napok piros ruhákat viselnek, és gyakran a járműveiket is pirosra festik – mivel hisznek abban a régi közmondásban, hogy „a piros az gyós!” és „ha az piros, akkor senki sem kap el minket”. A Gonosz Napok különösen híresek a motoros skacaikról, akik nagy és überhangos motorjaikon nyomulnak. A bőrcuccaik meg vannak jelölve a Gonosz Nap szimbólummal, körbetekerve láncokkal, meg mindenféle szíjjakkal, és ábrázatukat gyakran dekorálják vas szögekkel, amik közvetlenül a vastag koponyájukba van becsavarva. Járműveik alapból rendelkeznek a piros festéssel, aminek köszönhetően gyorsabban mennek. Valamint megkapják a képzett sofőr különleges szabályt.
Kalózók: Azok az orkok akik megtagadják klánjukat vagy éppen kitagadják őket összeverődhetnek egy kalózbandába és földön és űrben egyaránt kifosztanak bárkit. Az ilyen orkok alapból egyel, jobb BS el rendelkeznek valamint fegyverük S értékét egyel növelhetik vagy AP értékét egyel csökkenthetik vagy megnövelhetik a hatótávolságát 80m-el.
Játszható kasztok:
Gretchin: Rendszerint akna felszedőknek vagy élő pajzsnak használják őket. De rengeteg féle felhasználási módjuk van az ellenfél arcába dobásától egészen a papucsig.
WS BS S T W I A LD SV
2 3 2 2 1 2 1 5 -
Különleges képességek:
Scout
Leplezett
Egy gretchin élete: Ha legalább 10 főből álló gretchin horda mögött áll valaki 4+ fedezék mentőt kap lövések ellen.
Ere kő menni!: Egy Gretchin igazán jó megoldás lehet, ha megakarunk győződni egy terep adottságáról és arról, hogy mi az ami veszélyes… már persze az orkokra. Egy Gretchin feláldozásával megkapod az áthaladás nehéz terepen szabályt.
Finngatás: általában a gratchinek igen gyáva népség ezért gyakran egy-kettőt a szemük láttára kell kibelezni, hogy lássák a nyavajások kitől is kell félni. Ha elbuknak egy morál tesztet újra lehet dobni egy gretchin kifingatásával.
Felszerelések: Pukkantó
Ható távolság S AP
jó: 50m átlagos:100m Rossz 183m 3 - roham 1
Skac: Az ork társadalom alapja. Egy nagyratörő Warbosstól egészen egy padlón saját beleit kapargató orkig bárki lehet belőle.
WS BS S T W I A LD SV
4 2 3 4 1 2 2 7 6+
Különleges szabályok:
Ádáz Roham
Egysígben az erű: Az orkok akkor érzik igazán erősnek és bátornak magukat mikor egy akkora tömegben vannak ami képes őket elrejteni, Ha egy skac osztag legalább 10 főből áll megkapják a düh kalapácsa képességet és a konok szabályt.
Felszerelés: választhat stukker és bárd vagy mordály ekkor kaphat nehíz páncélt (4+ páncél), vagy kaphat egy nagy mordályt, csőbombák
Nob: Az ork társadalom vezetősége ők tartják egyben az irányíthatatlan csürhéket még akkor is ha ehhez be kell verniük néhány koponyát.
WS BS S T W I A LD SV
4 2 4 4 2 3 2 7 6+
Speciális szabályok:
Ádáz Roham
Felszerelés: stukker és bárd valamint nehízpáncél, csőbombák, stukker és bárdját lecserélheti bármilyen távolsági fegyverre, vagy lehet nagy bárdja és nehízpáncélja, vagy erőkarma,
Skacparancsnok: Választhat legfeljebb 10 skact akik közül
-egy lecserélheti felszerelését egy nagy mordályra vagy rakettyavetőre
VAGY
Nobzvezér: Néhányan jobban érzik magukat ha a saját súlycsoportjukkal haladnak éppen ezért választhat legfeljebb 3 Nobot akiket tetszés szerint felszerelhet a nob felszerelés kombinációkból.
Járműveik:
Dakkajet: A Dakkajet pilóták teljes mértékben hisznek a mennyiség a minőség felett elvben és annyi nagy mordályt erősítenek a gépükre, amennyit csak tudnak, ez pedig szokatlanul jó lövészekké teszi őket – ennyi golyóval valami csak eltalálja az ellenfelet. Viszont a gép földi célpontok ellen is kiváló – feltéve, hogy azok valami puhább szerzemények, mondjuk emberek. Igazából a Dakkajet pilótáját egy ellenséges gép golyó szaggatta és füstölgő roncsának lezuhanásánál már csak az tölti el nagyobb örömmel, amikor egy egész gyalogsági alakulat menekül fejvesztve, miközben egy adag mordály tűz söpör végig a soraikon.
F S R HP
2 10 10 10 3
Különleges Szabályok: Szuperszónikus (Supersonic), Mélyrepülés (Strafing Run)
Waaagh! Repülő (Waaagh! Plane): Egy Waaagh! Körében a modell Roham fegyverei eggyel többet tudnak lőni (pl.: Roham 3 helyett Roham 4).
Felszerelés: Két ikercsatolt szuper mordály
Tűzbombázú
A Tűzbombázú pilótái csakis akkor támadnak, ha az ellenfél eléggé összetömörült. Bármilyen idióta ledobhat egy bombát, de egy igazi tűzmester kell ahhoz, hogy a lehető legtöbb célpontot tudja elégetni a keletkező tűzviharral. A többi Ork balszerencséjére azonban a pilóta szemében minden, ami nincs a levegőben, érvényes célpont, így nem ritka az, hogy egy (vagy több) tucat Skacot is elkapjon a robbanás.
Bs F S R HP
2 10 10 10 3
Különleges Szabályok: Szuperszónikus (Supersonic), Waaagh! Repülő
Grot Lövész (Grot Gunner): A modell nagy mordály vagy ikercsatolt nagy mordály lövéseit 3-as Célzó értékkel (BS) kell kidolgozni.
Felszerelés: Ikercsatolt nagy mordály, ikercsatolt szuper mordály, két perzselő bomba
Perszelő bomba:
Hatótáv S AP Tipus
-- 5 4 Bomba 1,Nagy robbanás, Fedezék negáló, egyszer használható
Villámbombázú
Az Ork pilóták már rég megtanulták, hogy a röppályával, szélsebességgel és parabolákkal való foglalkozás nemcsak egyszerűen hasztalan, hanem egyenesen unalmas. Így hát, igazi Orkhoz méltóan, úgy „céloznak” a Villámbombázúk a bombáikkal, hogy egyenesen a célpont felé zuhannak. Csakis az utolsó pillanatban engedik ki a kioldó szerkezetet (egy zsúfolt Gretchint egy jól felcímkézett fogantyúval) és húzzák fel a gép orrát.
Bs F S R HP
2 10 10 10 3
Különleges Szabályok: Szuperszónikus (Supersonic), Waaagh! Repülő, Grot Lövész (Grot Gunner)
Felszerelés: Nagy mordály, ikercsatolt szuper mordály, két bumm bomba
Bumm bomba:
Hatótáv S AP Tipus
-- 7 2 Bomba 1,Nagy robbanás, páncéltörő, sikító repülés, egyszer használható
Sikító Repülés:
Dobj 2D6-al és nézd meg az alábbi táblázatot, amikor egy Bumm Bombával hajtasz végre Bombázást.
2D6 dobás:
2 Gyorsabban! Ajjaj…: A bomba nem kerül ledobásra. A bombázást végrehajtó repülő megsemmisül és lezuhan. A körülötte lévők 183m-en belül sérülnek a bomba erejével.(illetve akire rá esik)
3 Beragadt!: A bomba nem kerül ledobásra. A repülő és a célpontja is elszenved egy 9-es Erejű (S) AP2 találatot. A járműveket az oldalukon éri a találat.
4-9 Így kő ezt csináni!: Hajtsd végre a Bombázást.
10-12 Dakka-dakka-bumm!: Hajtsd végre a Bombázást. Ezen felül, a támadást végző repülő rálőhet bármely Roham fegyverével a célpont osztagra. A járműveket a hátukon éri az összes találat. Minden osztag, amely elszenved egy vagy több mentetlen Sebet ezektől a támadásoktól, azonnal köteles Beszorulás (Pinning) próbát tenni. Megjegyzendő, hogy a repülő még így is használhatja a Roham fegyvereit a Lövési fázisban és választhat másik célpontot.