Világleírás
Közzétéve: Nov 22, 2017 21:51:47 GMT 1
Post by Kán on Nov 22, 2017 21:51:47 GMT 1
Szénkeresztek
Nagyvilág
Vezetők: Kán
Résztvevők: Raven Bearthan Kristof s12
Játékmód: NRT
Műfaj: Horror, Természetfeletti,
Rövid leírás:
Prológus
Ardilla szigete fölött sötét felhők kavarogtak. A sziget a Csendes Óceán egy elduggot részén fekszik a maga kiss 60 000-es lakosságával. A sziget nevét viselő kissváros lakosait már sokszor sújtotta katasztrófa de ez most más volt. A sziget felett egy apró, zöld villanás votl látható, majd a gyülekező sötét fellegek mint egy nagy örvény vette körbe a szigetett.
A paranormális jelenség megoldására a tanács 3 ügynököt rendelt ki, egyikük sem tért vissza.
A paranormális jelenség megoldására a tanács 3 ügynököt rendelt ki, egyikük sem tért vissza.
A Történet
A tanács a probléma sújosságának felmérése után több kisebb vadászcsoportott rendel ki a szigetre. A kommandók feladata az, hogy felkutassa az elveszett ügynököket, felkutassák és megszüntessék a jelenség okát. A szigeten magas sugárzás, szellemaktivitás és egyébb más paranolmális jelenségek megjelentek.
A jelenség nem csak a tanács figyelmét keltette fel de a környék vezetősége is lépést tett. Több elit kommandóscsapatott vezényelt a szigetre. Ezek feladata elsősorban a helyi renfeltartó erők felkutatása és azokkal való kapcsolatteremtés. A kommandósok nem rendelkeznek információval a szellemekről így nincsenek is felkészülve azokra.
A 3. csoport akinek érdeklődését felkeltette az Ardillai káosz a szabadúszó vadászok. Ezek célja mind különböző: egyesek csupán vadászni, mások erős szellemek befogásának, zákmány vagy más személyes okokbl érkeznek a szigetre.
A jelenség nem csak a tanács figyelmét keltette fel de a környék vezetősége is lépést tett. Több elit kommandóscsapatott vezényelt a szigetre. Ezek feladata elsősorban a helyi renfeltartó erők felkutatása és azokkal való kapcsolatteremtés. A kommandósok nem rendelkeznek információval a szellemekről így nincsenek is felkészülve azokra.
A 3. csoport akinek érdeklődését felkeltette az Ardillai káosz a szabadúszó vadászok. Ezek célja mind különböző: egyesek csupán vadászni, mások erős szellemek befogásának, zákmány vagy más személyes okokbl érkeznek a szigetre.
Tartalmas leírás:
Szóóóóóóval !
Szóóóóóóval !
Leegyszerűsítve egy olyan alternatív földről beszélünk ahol a mi dimenziónk és egy másik dimenzió között állandó kapcsolat van. A földön idöről időrre megjellenke a szomszéd dimenzió lakosai.
Na akkor Világleírás:
A világ két részre van osztva.
A Föld univerzuma
Egy normális földi civilizációról beszélünk. Az ártalam kigondolt törénetszáll ma (azaz 2000-es évek elején.) játszódna. Ezen az alternatív földön a szellemek már a ie. 2000-es évek óta folyamatosan jelen vannak. Az 500-as évektől a lakoság nagyrésze előt mint legendák és mesék keringtek viszont mindíg jelen voltak kisseb csoportok melyek az árnyékok vadászatával vagy éppen azok felhasználásával foglalkoztak.
A Föld univerzuma
Egy normális földi civilizációról beszélünk. Az ártalam kigondolt törénetszáll ma (azaz 2000-es évek elején.) játszódna. Ezen az alternatív földön a szellemek már a ie. 2000-es évek óta folyamatosan jelen vannak. Az 500-as évektől a lakoság nagyrésze előt mint legendák és mesék keringtek viszont mindíg jelen voltak kisseb csoportok melyek az árnyékok vadászatával vagy éppen azok felhasználásával foglalkoztak.
Kétféle szellem van: árnékok és fények. Az árnyékok nagyhatalmú, vad lények. 3 kasztba vannak felosztva, minden kaszton belül alsó, felső, középső kivéve a 3. kasztot ahol ezen kívül még jelen van még 2: nemes és titán. Az árnyékok 1. azaz legalacsonyabb kasztjába vad, állatszerű lények tartoznak. Ezekkel a kumunikáció lehetetlen. A 2. kaszt tagjai inteligen ls félinteligen teremtményekből állnak, ezek nagyrésze a 3. kaszt irányítása alat vannak, bár a 2. kaszt felsőbb rétegéből kikerülhetnek kisebb-nagyobb vezetők is. A 2. kasztbeli lények híresen változatosak: vad bestiák, inteligens cselszövő lények és barátságos vagy éppen haszonleső szörnyek. Magától érthetődően a 2. lényeivel a kumunikáció lehetséges, bár annak hatékonysága fajok között vátozó. A 3. kaszt az árnyékok nemesi kasztja. Ezek nagyrésze egy-egy 2. kaszt beli faj domináns, egyedi példánya. Mindegyikük inteligens és alkuképes lény, eggyutál csalafinta és ravasz dögök. 3. kasztbeli lények általában külön okkal vannak jelen a földön, feladatuk van éppen ezért veszélyesek. A 3. kasztba még 2 különleges alkaszt is tartozik. A nemesek a 3. kaszt legerősebb (árnyék) példányai. Különleges képpeségekkel és nagy hatalommal rendelkező egyének melyek kezében általában több 3. kasztbéli „tiszt” van. Az 5. egyben utolsó alkaszt a titánok. Valójában nem is árnyékokról hanem a Caries előző lakosairól beszélünk. A titánok hatalma bármilyen más árnyékhoz képest a végtelen felé tart. Mindegyikük inteligens és telyes szabad akkarattal rendelkezik. Az árnyékok egyik fő tulajdonsága, hogy erősen rádióaktívak mikor képeségeiket használják. Rádióaktivitásuk miatt jellemző, hogy megjelenésük mutációkat vagy éppen ritka betegségeket terjesszen. A szellemek másik fő csoportja a fények. A fények csupán két kasztba vannak besorolva: alsó és felső kaszt. Az alsó kaszt lakói erőviszonyok terén az árnyékok 1. kasztjának felső és 2. kasztjának alsó rétegével egyenrangúak. Az elnevezés sugalja hogy rendszerint világos színű, barátságos külsejű lényekről beszélünk. Sokuk rendelkezik gyógyító képességekkel. A felső kasztjukba az úgynevezett „angyalok” tartoznak. Ezek kényük kedvük szerint befolyásolják az alatuk lévő katsz lakóit. Képeségeik változatosak, többnyire tűz és fény használatát veszik igénybe.
A szellemek a földre legyengült állapotban érkeznek, naggyából valódi erejük 50%-át tudják csupán használni. Egyes árnyak (az „elementálok”) nem erővesztést hanem erőnövekedést szenvednek. Az árnyak földön való jelenlétét meg lehet szüntetni azok elpusztításával vagy destabilizációjával. Elektromágnesen sugárzás vagy ezüst(csak árnyákok esetén, fényekre az obszidiánt hat) hatására a szellemek atomjai instabillá válnak és a robanás megelőzésére a szó szószoros értelmében megszünnek létezni a mi dimenziókban és visszakerülnek Cariesre. A történelem folyamán a szellemekkel eggyüt élő emberek kifejlesztettek két módot, hogy felhasználják a szellemek erejét. Az első módot a fényeken használták előszőr és befogadásnak nevezik. Közös megeggyezés apalján bármilyen emberi lény képes megosztani testét és lelkét egy és csakis egydarab felső kasztbéli fénnyel, így visszaálítva az telyes erejér. A befogadás általl egy tetoválásszerű forma jelenik meg a gazda valamelyik testrészén. A gazda és szellem osztoznak tudatukon is, egy állandó skizofréniához hasonló állapotot létrehozva. Árnyak esetén a befogadás nem kell, hogy közös megeggyezés alapján történjen. A gazda és árnyék összekapcsolódásakór a két lény megkűzd az irányításért (Amennyiben közös megeggyezés alapján történt a befogadás az eggyik félnek csupán hagynia kell magát, viszont később felázadhat az irányítás átvételéért). Amennyiben az ember nyer a küzdelemben ő marad testének az vezetője és az árnyék csupán mint egy második személyiség van jelen benne. Az árnyék képességei fényhez hasonlóan újra eredeti erejükben használhatóak viszont kényszerített árnyék esetén az visszafoghatja vagy meg is tagadhatja egyes esetekben a képeség használatát. Amennyiben az árnyék nyer ő veszi át az uralmat az ember teste felett. Azok az emberek akik testébe árnyékok vannak egy bizonyos szintig immunisaká válnak a rádióaktivitás okozta mellékhatásokra, bár az árnyék esetleges meggyenülésével rákos megbetegedések szoktak megjjelenni. A befogadás árnyak esetében 2. kasztól felfele egészen titánokig lehetséges. A második módszer a befogás. A befogás csupán árnyékokon lehetséges és a befogadáshoz hasonlóan egy árnyék testbe való befogadását jelenti. A befogás nem jelent lleki kapcsolatot és egyszere több árnyékot is befoghat egy személy. A befogott árny tetoválásként jelenik meg a gazdán mint egy bármikór használható képesség. A befogott szellem nem képes megtagadni gazdája parancsát egy képesség felhasználására. A komunikáció szintén csak külön parancs esetén lehetséges, habár pihenéskór vagy alváskór a befogott árnyékok hangja sokszór halható. A befogás nem végezhető el a 3. kaszt nemes és titán alkasztján, öket csupán befogadni lehet. Egy árnyék befogása vagy befogadása mindíg hordoz magában egy hátulütőt. A befogadáskór az árnyék akarata szerint visszafoghatja vagy erősítheti a vele járó hátrányt, míg a befogott árnyékok hátránya (általában sokkal kisebb mint a befogadott lényeké pl: heti egyszer a gazdának muszáj húst ennie vagy erős álmosság sújtja) abszolút.
A földön élő, szellemekről tudó emberek egészen az XII. századig csipán kissebb csoportokba voltak összevreődva, eggyes helyeken boszorkányvadászoknak máshól sámánoknak vagy egyébb más dolgoknak nevezték őket. Az első keresztes hadjárat alatt viszont nagy változás következett be. Edward Dudgeon, kereszteslovag, a háború folyamán a szent földön megszaporodott árnyékok vadászatával foglalkozott javarészt. Politikai vita miatt ölték meg saját honfitársai. Fia Mordiggian Dudgeon-t tartják az Első Tanács alapítójának. Apja halála után, gerillaként harcolt a keresztesk ellen létrehozva egy apróbb sereget mely telyesen vadászokból (árnyéktulajdonosokból ) ált. Mordiggian
seregében sok legendás, sokáig elveszetnek hitt szellem tulajdonosok is voltak: Victory Colcastel, egy lemészárólt földesúr lánya, aki az akkoriban Sátán névre halgató szellemet fogadta be önmagába, vagy Garos, egy leprás aki a Belzebub néven ismer árnyékot uralta. Az I. Tanács egy az egyházal vívott háború után eltünt. Legnagyob tisztjeit máig se tuják hová tüntek. Az I. tanács maradványaiból alapult a csak Jaruzsálemben ügyködő II. tanács, mely befolyása minimális, ámbár ők voltak az elsők akik több árnyék bezárását is hajlandóak voltak elviselni, ezenfelül alkémiai szempontból sok az árnyékok okozta mellékhatésokat enyhítő drogot találtak fel. A II. Tanács, Jeruzsálem Szaladin általi ivisszafoglalása alat pusztúlt el. A megmaradt tagok Konstantinápolyban alapították meg a III. Tanácst. A III. tanács állandó háborúban ált az egyházzal. A gyorsléptékű toborzás miatt ekkor jelentek meg az első árnyék okozta elsorvadás. Mivel az áálandó háború nagy emberanyagot igényel így az amúgy több éves kébzési folyamatott a III. tanács fél éva alatt végezte el. A zöldfölüek képeségei nagyban erősőtekk, sőt nagyobb magaságokat értek el mint a régi kébzésell viszont az árnyékok mellékhatásai exponenciálisan erősődtek a felgyorsított kébzés alat. Ebben az időben az árnyékhasználók speciális drogokkal enyhítették a melékhatésokat. Az egyház ezidőalatt a fények befogadását felhasználva saját „felszinalatti” sereget hoztak létre, elnevezve a Mennyei Tanácsnak. A Mennyei Tanács gyorsan gyözelmet aratott a III. tanács felett. A túlélők ajánlatott kaptak csatlakozhatnak a Mennyei Tanácshoz mint egy kisseb, kevesebb joggal rendelkező tanács, A Sötét Tanács. Igy jött létre a IV. Tanács.
seregében sok legendás, sokáig elveszetnek hitt szellem tulajdonosok is voltak: Victory Colcastel, egy lemészárólt földesúr lánya, aki az akkoriban Sátán névre halgató szellemet fogadta be önmagába, vagy Garos, egy leprás aki a Belzebub néven ismer árnyékot uralta. Az I. Tanács egy az egyházal vívott háború után eltünt. Legnagyob tisztjeit máig se tuják hová tüntek. Az I. tanács maradványaiból alapult a csak Jaruzsálemben ügyködő II. tanács, mely befolyása minimális, ámbár ők voltak az elsők akik több árnyék bezárását is hajlandóak voltak elviselni, ezenfelül alkémiai szempontból sok az árnyékok okozta mellékhatésokat enyhítő drogot találtak fel. A II. Tanács, Jeruzsálem Szaladin általi ivisszafoglalása alat pusztúlt el. A megmaradt tagok Konstantinápolyban alapították meg a III. Tanácst. A III. tanács állandó háborúban ált az egyházzal. A gyorsléptékű toborzás miatt ekkor jelentek meg az első árnyék okozta elsorvadás. Mivel az áálandó háború nagy emberanyagot igényel így az amúgy több éves kébzési folyamatott a III. tanács fél éva alatt végezte el. A zöldfölüek képeségei nagyban erősőtekk, sőt nagyobb magaságokat értek el mint a régi kébzésell viszont az árnyékok mellékhatásai exponenciálisan erősődtek a felgyorsított kébzés alat. Ebben az időben az árnyékhasználók speciális drogokkal enyhítették a melékhatésokat. Az egyház ezidőalatt a fények befogadását felhasználva saját „felszinalatti” sereget hoztak létre, elnevezve a Mennyei Tanácsnak. A Mennyei Tanács gyorsan gyözelmet aratott a III. tanács felett. A túlélők ajánlatott kaptak csatlakozhatnak a Mennyei Tanácshoz mint egy kisseb, kevesebb joggal rendelkező tanács, A Sötét Tanács. Igy jött létre a IV. Tanács.
A IV. Tanácst, a Mennyei kamara vezeti, ezek vezetője a „Próféta”, ő első kézből a pápáról kap utasítás, a mennyei kamara altt a gyülekezeti tanács áll, mely az átlag vadászok szavát képviseli, és legalul a Sötét Tanács, mely az árnyékhasználókat képviseli. Minden árnyékhasználó vezetője és a Sötét tanács főbírója a „Bűnbeeső”. A Bünbeeső általában a kór legerősebb árnyékhasználója, a rangot csak az előző Bünbeeső halála után lehet kiadni másnak. A Bünbeeső kiválasztása maximum 25 jelöltből válasszák ki. A jelölteket még az előző Bünbeeső válasszak ki, viszont ha azokat bárki hivatalos párbajban legyőzi, átveszi tőle a Bünbeeső jelölt státuszt. A 25 jelölt zászlók aló csoportosulhat, minden zászl egy jelöltet preferálva kűzd majd annak győzelméért. A 25 jelölt megkűzd és a gyöztes zászló vagy személy lesz az új Bünbeeső. Jelenleg is a IV. tanács van hatalmon és mintegy globális rendszer rendel ki vadászokat az esetleges szellem okozta paranormási jelenségekhez. A világ ki van osztva régiókra, minden régiót 1-1 nemes vadászcsalád vigyáz (a nemes vadászcsalád vagy öröklött cím(a család már régta vadász) vagy elnyer nemesi státusz alapján jön létre (ezesetben lehet hogy az katuális személy nem volt mindig is vadász)). Minden vadász titokban működik. A világ nagyrésze (96%) nem tudd a szellemek létezéséről.
Caries
A Caries síkján az idő a földéhez képest gyorsabban telik. Caries dimenziója különbözik a Földétől. Itt tisztán lácanak az „alkotó” ujlenyomatai. Az űr fogalma nem létezik, egy nagy tér és egy abban lévő óriási földszigethez hasonlító testből áll. A földsziget mérete naggyából az emberi Föld 1000 szerese. Nap nincs, Caries lényei furcsa högömbök köré gyülekezve fejlődtek ki. A földsziget neve Taris és több kisebb földarabból áll. Taris olany egy harmada telyes sötétségne van , ezen a vidéken fejlődtek ki az árnyékok. Itt a föld nagyrésze meleg mocsarakból és vörös fényben parázsló kristálysivatgokból áll. A sötét vidék peremén található az árnyak erdeje. Egy óriási öserdőszerű növény mely körbezárja Taris sötét vidékét. A sötét vidék közepén található Karon, az árnyékok fővárosa. Itt egy egreszív diktatórikus rendszerben élnek a különféle árnyékok. Taris másik kétharmadát, fehér világító gázfelhők teszik élhetővé. Itt több kisseb civilizáci is létrejött, többeközöt árnyékok is. Taris ezen része bövelkedik folyókban és sok kisseb lebegő szigetben. A külső harmónia ellenére a fény birodalmak konstans háborúban vannak egymással és az árnyél birodalommal is. Taris egy kicsin szigetén még fellelhető a titánok egy kiss csoportja. Caries elő teremtményi ként egy erősen agresszív életmódot élnek. Halhatatlanok így idejük nagyrészében vagy egymás dominálásán ügyködnek vagy filozófiával foglakoznak. Caries legynagyobb teremtménye A teremtés titánja, volt az első ezen a síkon, ő hozta létre Taris és a többi titánt. Későbbi konfliktusokmiatt elhagyta Cariest és létrehozott egy új univerzumot ami saját elmondása szerint „Nem fog kélyencek kénye kedve alapján alakulni”. Ez az univerzum a miélyénk.
A világban még sok apróbb érdekeség van elrejtve. Az álltalim írt történet mint már említettem 2000-es években játszódik és az érdeklődéstől megfelelően vagy egy csapat nem vadász ember a „rendszerbe” kerülését fogja nyomonkövetni, vagy egyből bedobva mindenkit a mélyvízbe egy újonan létrehozott vadászcsapat bevetésénél fog indulni. Mind a két esetben van egy nagyobb főszál amiről eggyenlőre nem beszélhetek. A karakterrendszer 3 részből áll: fényhasználk, árnyékhasználók és átlag emberek de ről bővebben majd csak ha a világ esetleg beindításra kerül. Kérdéseket fell lehet tenni
Kasztrendszer
Kormány erők:
Egyszerű emberi kommandósok. Mindegyike jól kébzett és j fizikumú személy. Erős felszereléssel rendelkeznek viszont nincs semmiféle speciális eszközük szellemekkel szemben. A felszerelés nincs megkötve viszont valós határokon belül legyen (1 darabb fegyver esetleg egy pisztoly és a szokásos katonai páncél plussz a kézigránát és ilyesmi). A kormányerőknek lehetősége van erősítést és ellátmányt kérni a játék folyamán és 90%-os esélyell irányíthatják az civil NPC-ket. Kevés jelentkező esetén a játékos irányíthatja a kommandójának többi NPC-jét melyek egyenértéküek vele (tehát harcban ha pl ha csak az eggyik NPC-je vesz részt az ugyanolyan mintha csak ő lenne ott, de ha többen vannak akkor szorzódik a hatékonyságuk)
Egyszerű emberi kommandósok. Mindegyike jól kébzett és j fizikumú személy. Erős felszereléssel rendelkeznek viszont nincs semmiféle speciális eszközük szellemekkel szemben. A felszerelés nincs megkötve viszont valós határokon belül legyen (1 darabb fegyver esetleg egy pisztoly és a szokásos katonai páncél plussz a kézigránát és ilyesmi). A kormányerőknek lehetősége van erősítést és ellátmányt kérni a játék folyamán és 90%-os esélyell irányíthatják az civil NPC-ket. Kevés jelentkező esetén a játékos irányíthatja a kommandójának többi NPC-jét melyek egyenértéküek vele (tehát harcban ha pl ha csak az eggyik NPC-je vesz részt az ugyanolyan mintha csak ő lenne ott, de ha többen vannak akkor szorzódik a hatékonyságuk)
Tanács tagjai:ezen belül van kettő fényhasználók és Sötét Tanács emberei. Magától érthetődő, hogy a besorolás azt jelenti, hogy a fényhasználó befoggadot szelleme fény míg a másiké árnyék.
Fényhasználók:
A fényhasználók (ahogy az ellőzetes leírásban is benne volt) csakis fény típusó szellemeket használhatnak. A nagy megkötés viszont nagy előnyökkel is jár. A fények használatának nincs semmiféle negatív mellékhatása és minden fény képes valamilyen szinten gyógyítani is. A fényhasználkóknak nincsenek stimulatív drogjai leszámítva eggyet mely „angyalkönnyként” ismeretes. Az angyalkönny (nem nincs köze az angyalokhoz !!!!!!!) nem erősíti a használó képeségeit viszont nagyon magas regeneratív képpeségel ruházza fel használóját egy rövid időre. A fényhasználók eggyetlen egy hátránnyal rednelkeznek az árnyékhasználókkal ellentétben, ők nem rendelkeznek semmiféle sugárzásellenállásaal. Magas sugárzás esetén ők telyesen a sugárvédő ruházatra kell, hogy támaszkodjanak. A fényhasználó felszerelése szintén nyitott de ne lépjük túl az átlag ember teherbíró képességét. A páncélzatuk adott (fenti modern „lovag” ruha), lehet egy lőfegyverük, mely a kormányerőkkel elentétben, szellemek elleni lőszerrel is el van látva. Lehet még közelharcos fegyvere és egyéb speciális szellemvadász felszereleése.
Árnyékhasználónak lehet egyszerre fényei és árnyékai is. Az árnyékhasználók elsődleges előnye a sokoldalúság. Annyi szellemük lehet amennyit akarnak (vagy inkább fizikailag képesek elbírni). Az minden árnyékkal jár egy úgynevezett „badstuff”. Az árnyék kasztjától függően a badstuff lehet apró (néha apró fejfájás) vagy komolyabb is (ha nem eszik húst minden 3. nap kómába esik vagy ettől komolyabb is). Az árnyékhasználók rendelkeznek két fajta droggal is (ezek száma limitált): stimuláló drogok, melyekkel képes erősíteni a képességeiket vagy a saját testük erejét és ellenálló drogok. Az ellenálló drogok tartják gyakorlatilag életbe a felhasználót. Az árnyékhasználók mikor használjűk a képeségeiket radióaktív sigárzást bocsájtanak ki és minden badstufjuk megerősödik. A drogok semlegesítik vagy veszélyes esetben csak enyhítik a sugárzás és badstuffok okozta mellékhatásokat. Minden arnyékhasználó rendelkezik egy magas sugárzásellenállásal. A felszerelésük sokkal szabadabb, szószerint azt visznek magukkal amit akarnak. Hozzáférésük van komoly páncélhoz, szellemvadász lő és közelharcos fegyverekhez és egyébb más speciális szellemvadász felszereléshez, viszont kevesebb dolgot cipelhetnek a kötelező drogkészlet miatt.
Szabadúszók
A szabadúszó olyan nem tanácsbali ember aki tud a szellemek létezéséről. Lehetnek szellemhasználók vagy nem. A szabadúszó karakterekrekről külön konzultáció után születik majd döntés de előre leszögezek pár dolgot. Lévén, hogy tudnak a szellemeről rendelkezhetnek szellemek elleni tárgyakkal (ezüstgolyó, obszidiántkés vagy hází készításű rádióhullámtér generátór) viszont nincs hozzáférésük a következőkhöz: jó minőségü katonai fegyver, jó minőségű specifikus szellemek ellenei fegyverek és árnyékmellékhatásokat csökkentő drogok.
A szabadúszó olyan nem tanácsbali ember aki tud a szellemek létezéséről. Lehetnek szellemhasználók vagy nem. A szabadúszó karakterekrekről külön konzultáció után születik majd döntés de előre leszögezek pár dolgot. Lévén, hogy tudnak a szellemeről rendelkezhetnek szellemek elleni tárgyakkal (ezüstgolyó, obszidiántkés vagy hází készításű rádióhullámtér generátór) viszont nincs hozzáférésük a következőkhöz: jó minőségü katonai fegyver, jó minőségű specifikus szellemek ellenei fegyverek és árnyékmellékhatásokat csökkentő drogok.
Karakterek/Képeségek
Mindeki rendelkezik bizonyos alap értékekkel: életerő, teherbírás és ügyesség. Az alap életerő mindenkinek 100. Ez a pont változtatható páncéllal és bizonyos szellemekkel. Ha a játék folyamán valakinek ez a pont 0-ra ér akkor eszméletlen lesz és a többi karakter jóérzésére bízva megölhetik, kirabolhatják vagy egyéb más szépséget tehetnek vele. Ha bárki úgy dönt, hogy felsegíti akkor 15 életerővel újra beszáll az aktív játékba. 0 életerőpontal még írhat reagot csak a történetett alakító tetteket nem vihet végbe (pl nem harcolhat és nem gyógyíthat). Minnél alacsonyabb valakinek az életerőpontja annál kissebb az esély a sikeres támadásra ! A teherbírás (kissé inreálisan) nőknek 50kg férfiaknak 70kg. Namármost ez nem azt jelenti, hogy 70 kiló fegyóval szaladgálunk. Minden felhasznált teherbírással csökken az ügyeség értéke és a sebességé is. Tehát ha valaki a limit felett vann akkor nem mozoghat ! Az ügyesség alapértéke férfiaknál a maradék teherbírás -20, nők esetén +10. Az ügyesség dönti el, hogy képes-e valaki kitérni egy támadás elöl.
Kasztok bonuszai, hátrányai
Kormányerők:
• +25 életerő
• +10 teherbírás
• +5 sebzés lőfegyverrel
• katonai páncél
• erősítés hívása (1x): 3db npc jelenik meg melyet irányíthat
• utánpótlás hívása (3x): lőszert és egyéb felszerelést kérvényezhet
• szellem ellen 25%-al több sebzést kap
Fényhasználó
• 2x-es sebzés 1. és 2. kasztbeli árnyékok ellen
• Mennyei Tanácsbeli páncél (kötelező!)
• Ha leveszi a páncélt 150%-os sugárzás okozta sebzés és 80-as életerőpont
• angyalkönny: 75 életerőpont visszaszerzése használható 1x (akár máson is, árnyékhasználón 100életerőpontott add vissza)
• minden gyógyítás +15 életerőpontott add
Árnyékhasználó
• -50% sugárzás okozta sebzés
• Sötét Tanács páncél(lehetőség)
• minden befogott árnyék ad +10 életerőpontott
• +50% sebzés szellemek ellen
• stimulatív drogok (5kg) 5x 25 életerőpont regeneráció és 3x 2x-es sebzés egy támadásra (-25 életerőpont használatkór)
• ellenállás drogok (5kg) 2x +50% sugárzásvédelem , 1x baddstuff okozta negatívumok kipapcsolása ,6x badstuff okozta sebzések csökkentése 25%-al
• képeség használatánál minden árnyék kasztjának az összegének a fele mint sebzést szenvedi el a használó (a használt szellem kasztja szorzdik 5-el)
• 2x-es sebzés 1. és 2. kasztbeli árnyékok ellen
• Mennyei Tanácsbeli páncél (kötelező!)
• Ha leveszi a páncélt 150%-os sugárzás okozta sebzés és 80-as életerőpont
• angyalkönny: 75 életerőpont visszaszerzése használható 1x (akár máson is, árnyékhasználón 100életerőpontott add vissza)
• minden gyógyítás +15 életerőpontott add
Árnyékhasználó
• -50% sugárzás okozta sebzés
• Sötét Tanács páncél(lehetőség)
• minden befogott árnyék ad +10 életerőpontott
• +50% sebzés szellemek ellen
• stimulatív drogok (5kg) 5x 25 életerőpont regeneráció és 3x 2x-es sebzés egy támadásra (-25 életerőpont használatkór)
• ellenállás drogok (5kg) 2x +50% sugárzásvédelem , 1x baddstuff okozta negatívumok kipapcsolása ,6x badstuff okozta sebzések csökkentése 25%-al
• képeség használatánál minden árnyék kasztjának az összegének a fele mint sebzést szenvedi el a használó (a használt szellem kasztja szorzdik 5-el)
Szabadúszó:külön konzultáció alapján dölnek el a hátrányai és előnyei
Szellemek rendszere.
Szellemek rendszere.
Mivel a harcrendszerben mint szorzó szerepel a szellemek szintje így kicsit felvilágosításképp itt van minden szellem „értéke”.
Fények:
Alsó fények 1-3
Felső fények 5-6
Fények:
Alsó fények 1-3
Felső fények 5-6
Árnyékok(az első érték az alsó második a középső és így tovább)
I. Kasztbeliek 1-2-3
II. Kasztebliek 4-5-6
III. Kasztebliek 7-8-9-10
I. Kasztbeliek 1-2-3
II. Kasztebliek 4-5-6
III. Kasztebliek 7-8-9-10
Titánok 10
Harcrendszer
A játék harcrendszere igen egyszerűen működik: minden harcban résztvevő npc, vagy játékos rendelkezik életerőpontal és „képességekkel”. Leegyszerűsítve minden játékos a képeségeivel sebzést okoz. A sebzés mértéke a képeségg fajtáján az ügyességen és a mesélőn múlik.
A szellemhasználók képességei szellemtől függően vannak osztálozva, minnél nagyobb a kasztja egy adott szellemnek annál nagyobb sérülést okoznak a képeségei.
A lőfegyverek sebzése elsődlegesen a lőszeren múlik. A löfegyverek sebzése fixált értéket képvisel és egy támadás alatt maximum 5x használható. A lőfegyver sebzésnél ha szellem ellen használják az ezüst vagy obszidiánt nagy esélyell egyből eltünteti a szellemet, ha nem 50% bonusz sebzést okoz.
Közeharcos fegyvereknél a játékos ügyességel vagy életerővel támad (attól fügően, hogy melyik a nagyobb) és az életereő fele vagy az ügyeség értékével eggyenlő
Minden szellemel való harc után, vagy minden olyan alkallommal mikor árnyékhasználó képességet használ, sugárzás keletkezik, ilyenkor minden jelenlévő játékos a szellem „értékének” háromszorosát szenvedi el mint sebzés, vagy az árnyékhasználó szellemeinek (a használt szellem 5x-ös értékével) értékének az összegének a felét.
Felszerelés
Bármilyen játékos felszerelés két dologtól függ: mekkora a teherbírása és milyen „kaszthoz” tartozik. A kasztok eggyes felszerelésekhez való hozzáférését már fentiekben leírásra kerültek. A felszerelés kiütés esetén (0 életerőponthoz érés) a többi játékos álltal szabadon elvehető.
A felszerelés több kisseb részre van osztva:
A felszerelés több kisseb részre van osztva:
Ruházat/Páncélzat
Egy játékos ruházata befolyásolja annak mozgékonyságát és életerejét.
Egy játékos ruházata befolyásolja annak mozgékonyságát és életerejét.
Páncélok:
Mennyei Tanács páncélok:
Nehéz páncél: 100% sugárzásvédelem, +25 életerő, 25% kevesebb sebzés
árnyékoktól, 30kg
Könnyű páncél: 75% sugárzásvédelem, 15 életerőpont
Sötét Tanács páncélok
Közepes páncél: 25 életerőpont, -25% lőfegyvertől kapottt sérülés 20kg
Könnyű páncél: 20 életerőpont 15kg
Katonai páncél:
Könnyű: 20 bonusz életerőpont, -25% lőfegyversérülés, -50%
vágófegyversérülés 14kg
Nehéz: 35 bonusz életerőpont, -50% lőfegyver és vágófegyver sérülés
28kg
Egyéb nem páncélszerű ruhűzat nem ad bonuszt de nem számít súlynak
Mennyei Tanács páncélok:
Nehéz páncél: 100% sugárzásvédelem, +25 életerő, 25% kevesebb sebzés
árnyékoktól, 30kg
Könnyű páncél: 75% sugárzásvédelem, 15 életerőpont
Sötét Tanács páncélok
Közepes páncél: 25 életerőpont, -25% lőfegyvertől kapottt sérülés 20kg
Könnyű páncél: 20 életerőpont 15kg
Katonai páncél:
Könnyű: 20 bonusz életerőpont, -25% lőfegyversérülés, -50%
vágófegyversérülés 14kg
Nehéz: 35 bonusz életerőpont, -50% lőfegyver és vágófegyver sérülés
28kg
Egyéb nem páncélszerű ruhűzat nem ad bonuszt de nem számít súlynak
Szabályok:
Karakter profilok: Igen
Saját avatarkép galéria: Nem
Saját OOC fórum: Nem
Kötelező előtörténet: Nem
Káromkodás: Igen
Felnőtt jelenetek: Igen